lunes, 16 de abril de 2012

Prohibition, versión Amstrad CPC


Afina tu puntería, si quieres salir vivo de una encarnizada lucha de bandas. Dispara a todo mafioso que ose encañonarte, antes de que alguno logre meterte un balazo entre ceja y ceja. 

"Prohibition" es otra conversión de máquina recreativa. Yo, dicha recreativa, jamás la vi; o al menos, no la recuerdo. Por lo que este videojuego no puedo compararlo con la máquina que los programadores de 8 bits usaron como inspiración. Se dice que la mejor versión que se hizo es la de Amstrad. Yo no puedo decir que sí o que no, porque no he jugado a ninguna otra. Lo que sí puedo decir es que tanto en su momento como ahora “Prohibition” en su versión para Amstrad me parece un buen videojuego; aunque no ha envejecido del todo bien. 


Gracias a la paleta de colores que poseía Amstrad, y a lo cuidado gráficamente que estaban los edificios y las calles que aparecían, se consiguió dotar al videojuego de un ambiente gansteril idóneo. Visto ahora, tal vez lo peor sea la rigidez de los personajes que te apuntan con un arma, y tú debes disparar, valiéndote de la mirilla de tu rifle, antes de que ellos lo hagan


En aquel tiempo fue uno de los primeros videojuegos de este estilo, donde se mezclaban las antiguas y rudimentarias recreativas mecánicas que tenían un rifle de madera enchanchado con una cadena y tenías que acertar en uno o varios blancos físicos metidos en una especie de urna con los videojuegos que prescindían de los objetos en movimiento y ofrecían gráficos a los que disparar. Luego, vinieron muchos otros, como “Operation Wolf”, “Caval”, etc.

Tu misión, como ya hemos comentado, era acribillar a los mafiosos que se asomaban por las ventanas o aparecían en las calles adyacentes a los edificios, antes de que el tiempo se terminase. También recuerda en ciertos aspectos al magnífico “West Bank”, de “Dinamic”; con el que comparte el ritmo trepidante y la visión subjetiva.



Nos podemos mover por todo el escenario, como si estuviéramos apostados en un lugar con una perspectiva óptima de todo el edificio. Unas flechas se encargan de indicarnos dónde se encuentran los enemigos que tenemos que abatir.


En conclusión, "Prohibition" es un divertido juego de disparos, que a la larga puede resultar algo reiterativ; pero que merece ser jugado por quienes quieran descubrir el origen de este género que después se llamaría FPS  (siglas en inglés de first-person shooter).


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
 

jueves, 12 de abril de 2012

Mesa redonda "La literatura fantástica y de terror escrita en España: Proyección real y expectativas."






Sábado 14 de abril, 12.00h
Embajadores 35, Local 6, Lavapiés, 28012 Madrid


Este sábado, de la mano de 23 Escalones, tengo el gran honor de participar en una mesa redonda con algunos de mis compañeros de Nocte. 

Seguro que se dicen cosas interesantes, aunque no creo que salgan de mi boca. Pues creo que pasaré más tiempo escuchando y aprendiendo que hablando; sobre todo teniendo en cuenta que voy a estar rodeado de escritores y gente del mundillo literario tan interesantes como: Miguel Aguerralde, Ignacio Cid Hermoso, Pedro Escudero Zumel, Javier Quevedo Puchal, Daniel P. Espinosa, Ángel Villán, Miguel Puente, José A. Arias Pereira, Juan A. Román y el crítico y traductor Óscar Mariscal.

Si alguno de los que visitáis este blog os animáis a ir, decídmelo, para que os conozca, ya que cuando uno va a este tipo de actos suele haber bastante jaleo y uno no sabe a quien saluda.

miércoles, 11 de abril de 2012

La Armadura Sagrada de Antiriad , versión para Amstrad CPC



La humanidad ha estado a punto de extinguirse tras cruentas guerras entre sí, volviendo a un estadio primitivo. Los hombres y mujeres de la tierra comen lo que siembran o cazan. La civilización, a pesar de haber sufrido un vasto retraso tecnológico, parece encontrarse en una especie de Paraíso terrenal. Pero lo idílico puede llegar a su fin, si los invasores alienígenas logran esclavizar a la especie humana. No podemos competir en tecnología con ellos, sólo en valor y coraje. Y tú, has sido elegido para encontrar la armadura sagrada, penetrar en territorio enemigo y volar por los aires la nave alienígena. ¿Serás capaz de salvar a toda la humanidad del peor de los destino? La esclavitud. Atrévete a luchar: “Antiriad”.



La banda sonora de este videojuego me parece todo un portento, transmite la sensación de grandeza y misterio que envuelve a la historia, como si fuera la música de una gran producción de Hollywood. Ahora es habitual que las bandas sonoras de los videojuegos sean equiparables a las de las películas —incluso alguno de los mejores compositores componen indistintamente para ambos medios audiovisuales—, pero en aquella época, donde el sonido era tan deficiente y los recursos tan limitados, no solo en los videojuegos, sino también en el cine, resulta sorprendente cómo se las ingeniaron para crear una banda sonora que, aún hoy, pervive en la memoria de muchos aficionados. 

Impresionantes gráficos para la época

La imagen de la portada también ha adquirido tintes iconográficos. A punto estuve, en la pasada  “Retro Encounter”  de comprarme una camiseta con la carátula estampada; ojalá me la hubiese comprado, porque ahora tengo un regusto amargo. Pues la idea de este videojuego, perfectamente reflejada en la carátula, es original cómo pocas. 

En “Antiriad” adoptamos el papel de un hombre prehistórico que debe enfundarse una armadura tecnológica para impedir una invasión extraterrestre. La idea es brillante y seductora. Y en su momento, revolucionaria. Recordad que estamos hablando de finales de los ochenta.

La preciada armadura

Pero este videojuego no solo destaca en el apartado musical, sino que presenta un aspecto gráfico envidiable. El personaje principal, vestido tan sólo con un taparrabos, está definido y es de gran tamaño. El movimiento es algo rudimentario, y jugado hoy, cuesta manejar los controles; sobre todo, cuando tratamos de saltar hacia delante. El detalle de que nos defendamos de nuestros enemigos, a pedradas, hasta, claro, conseguir la armadura, le da un mayor encanto a este clásico de los 8 bits. El diseño de los enemigos es algo tosco y reiterativo, no dejan de ser meros robots, en su mayoría. Jugado ahora, como ya he dicho, me resulta difícil, pero, en su momento, no tuve esa impresión.


El videojuego es de la misma compañía que desarrolló “Barbarian: el guerrero definitivo”, de ahí que no extrañe la calidad gráfica y el buen hacer en sus animaciones; lastima que, como dije, el movimiento de nuestro personaje sea algo lento y brusco. Aunque, probablemente, analizado hace más de veinte años, mi opinión sería más favorable en lo que se refiere a los controles. Pues lo recuerdo como un juego de movimientos fluidos y "realistas". Me encantaba  como lanzaba las piedras nuestro prehistórico personaje.


En “Antiriad” se mezclan elementos puramente arcades con un sistema de juego emparentado con las plataformas; incluso tiene cierto aire de videoaventura.

Los fondos son sencillos, pero consiguen transmitir la atmósfera que necesita cada uno de los escenarios que recorremos.

“Antiriad” es otro de aquellos videojuegos que entrarían, sin el menor género de dudas, en mi lista de los mejores videojuegos que se hicieron para los microordenadores de 8 bits, junto con “Ikari Warriors”, “Batman”, de Ocean; “Match day II”, etc. 

Amstrad CPC 6128
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.




martes, 10 de abril de 2012

Cintas de casete (o cassette)



A los que vivimos nuestra infancia y adolescencia rodeados de cintas de casete —ya fuera para escuchar música o para jugar a los videojuegos— nos cuesta olvidar el encanto de los objetos de aquella inolvidable época, donde uno rebobinaba con un bolígrafo Bic, cuando no tenía nada mejor a mano o, simplemente, para no desgastar los cabezales del reproductor.

Ahora los videojuegos se editan en CDs o directamente permanecen en el limbo de la memoria de los discos duros. Pero hubo una época donde los videojuegos se guardaban en casetes, los tiempos de carga eran eternos y además, si había más de un videojuego, tenías que buscar el inicio del mismo usando como referencia el sonido que producía la cinta.


Pongo esta entrada, porque me parece importante no olvidar el pasado. Y sé, de primera mano, que hay niños y adolescentes que no saben lo que es un casete.
Es cierto que eran productos perecederos, condenados al desgaste y, por lo tanto, a no sobrevivir al paso del tiempo… pero, a mí, qué queréis que os diga, me encantaban.

lunes, 9 de abril de 2012

Retroinvaders

Os escribo para que sepáis que he entrado a formar parte de Retroinvaders, una web que aglutina un montón de interesantes blogs de retroinformática. Si os interesan mis entradas relacionadas con el mundo 8 bits y queréis profundizar en una época que nos marcó a fuego cuando éramos niños, pinchad aquí y preparados para asimilar toneladas de información relacionada con el mundo retro de los videojuegos. 



jueves, 29 de marzo de 2012

Fernando Martín basket master, versión Amstrad CPC y PC


Fernando Martín basket master fue uno de mis videojuegos preferidos. Además, mi idilio con él fue largo, ya que primero pude disfrutarlo en su versión para Amstrad, y luego, años más tarde, volví a disfrutarlo en su versión para PC 2.8.6, con gráficos CGA.

Como dato curioso señalar que este Fernando Martín basket master fue uno de los primeros videojuegos a los que jugué en PC, y que me reconciliaron con los 16 bits. 

Pues cuando mi padre nos trajo de su oficina un PC de segunda mano a mi hermano y a mí con la idea de que él aprendiera más programación, yo me llevé una desilusión bárbara. El Amstrad CPC 464 quedó relegado a un armario de la habitación de mi hermana, con el teclado metido en un cajón. Para jugar con mi querido Amstrad tenía que sacar el teclado de cajón y enchufar todos los cables; así como conseguir estar en la habitación de mi hermana sin que ella me echara o discutiéramos. Tarea harto complicada, que no invitaba a disfrutar de los 8 bits.

Al final, lo que hacía era agarrar el monitor y el teclado, llevármelo a mi habitación, ponerlo encima de la cama de mi hermano –no había más mesas, el PC se había quedado con la que usábamos para el Amstrad- y jugar ahí, sentado en mi cama, con los pies apoyados en el reducido espacio que quedaba entre ambas. Postura nada ergonómica; pero la necesidad nos empuja a olvidar las consecuencias de nuestras acciones. Me imagino que el tiempo jugando en tales condiciones tuvo algo que ver con mis dolores de espalda. 

 Versión Amstrad CPC 464
 
Durante mi primer año como usuario de PC, he de reconocer que jugaba más al Amstrad que al PC. Ya que por aquel entonces los gráficos de cuatro colores —suerte que tuve CGA, y no Hércules (que eran dos colores)— hacían que todos los videojuegos tuvieran peor aspecto que en los ordenadores de 8 bits. 

Menos mal, que mi hermano trajo a casa el Fernando Martín y otros videojuegos como el “Budokan”, “Golden Axell”, “Buubble Bobble”, “Double Dragon”, etc., cuyas versiones eran mucho mejores que las de 8 bits… Y luego, llegaron las maravillosas aventuras de Lucas Art, y mi fidelidad hacia el Amstrad se resintió de forma drástica.

De todos los videojuegos para DOS hablaré en breve, así como del emulador que permite jugar con aquel sistema obsoleto, pero que sigo recordando con más cariño de lo que nunca hubiese creído; a pesar de que muchas veces necesitara la ayuda de mi hermano para crear una simple carpeta o grabar un disquete de 5/4.

Luego, cuando mi padre me preguntó que si le podía regalar el Amstrad a la hija de un compañero de trabajo, no me importó demasiado que lo hiciera -aunque no me gustase la idea de desprenderme de él- porque estaba absorto con las posibilidades de PC y, sobre todo, con las aventuras gráficas. Por aquella época, si mal no recuerdo, estaba jugando al Loom -aunque quizá me equivoque-. Ahora, claro, me arrepiento horrores. Pues me hubiera gustado conservar mi Amstrad CPC, a pesar de ser un armatoste que ocupaba muchísimo sitio.

Tal vez, algún día, vuelva a haber un Amstrad en mi casa. De deseos también se vive.

Aunque poco después, haber sido uno de los primeros usuarios en tener un PC de mi entorno, fue todo un suplicio, ya que salieron las tarjetas gráficas EGA y VGA y se dejaron de hacer videojuegos para CGA. Con lo que me quedé sin videojuegos para jugar, mientras todo el mundo me ponía caras de incredulidad, presumiendo de que poseían un flamante 3.8.6, cuando les decía que seguía teniendo un 2.8.6 con tarjeta CGA.

 Versión PC CGA (Mejor en monocromo, ¿verdad?)

Pero de todo ello hablaré cuando comience a profundizar en los videojuegos de PC. Que será pronto; al menos, eso espero.

Volvamos a “Fernando Martín basket master” después de esta extensa presentación, cuyo único propósito es aportar detalles de cómo fue aquella época.

“Fernando Martín basket master” es un videojuego uno contra uno, con una perspectiva lateral y en tres dimensiones. Para robar el balón a nuestro oponente basta con presionar el botón de disparo. Aunque hay que tener cuidado, porque podemos cometer falta personal. También tenemos que tener especial precaución a la hora de hacer mates, porque, al igual que en el baloncesto real, si el contrario se pone detrás de nosotros y lo desplazamos mientras saltamos, cometeremos falta en ataque. 

El sistema de juego es sencillo y efectivo. Los gráficos son divertidísimos. Los sprites, es decir, las animaciones del movimiento eran espectaculares.

En España se tituló “Fernando Martín basket master”, porque fue el magnífico y malogrado jugador de baloncesto español quien ponía la imagen y nombre al videojuego de “Dinamic”. En el resto del mundo, se tituló: “Basket Master”.

Como anécdota curiosa, decir que el contrincante de Fernando Martín, no es Epi, como se dijo —estupendo jugador de baloncesto del Barcelona, a quien se le ofreció en primera instancia protagonizar el videojuego; pero que no pudo porque tenía un principio de acuerdo con otra compañía para crear otro videojuego—. Luego, dicho videojuego no salió nunca a la luz. Ni si quiera sé si se llegó a programar. 

Del tema de las licencias y los derechos de imagen hablé en “Daley Thomson Decatlhon”. 

Se dice que, como broma personal, o revancha, se decidió ponerle la cara de Epi al personaje que se enfrenta a Fernando Martín. Nada más lejos de la realidad. El mismo grafista, Julio Martín, que junto con su hermano Gonzalo —programador—, se encargó de desarrollar la primera Beta de lo que iba a ser el videojuego, lo ha desmentido siempre que le han preguntado. Explicando que la cara del contrincante, no es otra que la de su hermano Gonzalo, y que era una especie de broma entre ambos.

La historia de los hermanos Martin, es digna de conocerse. Pues “Dinamic” decidió darles la patada justo cuando el videojuego estaba casi listo para ser publicado, dejándoles fuera del proyecto. Imaginá que os ocurre algo así cuando apenas tenéis veinte años y estáis viviendo un sueño. La vil acción de “Dinamic” que, por lo que estoy descubriendo, no fue una excepción, ya que experiencias similares ocurrieron con otros programadores y grafistas que trabajaron como “freelance” para ellos, mancha la reputación de la que fue una —sino la más— importante compañía de software español, durante la edad dorada del mismo.

Podéis escuchar esta historia contada en primera persona en una genial entrevista realizada en el podcast de Fase Bonús.

Cuando el grafista y el programador estuvieron fuera del proyecto, se pusieron las repeticiones. Opción vistosa e innovadora, pero que consumía mucha memoria en los 8 bits. Como detalle curioso decir que hace poco en un podcast de retroinformática uno de los colaboradores contaba que la cámara lenta no era algo intencionado, sino que con aquel tamaño de píxeles el ordenador no era capaz de moverlo más rápido. En PC tampoco importaba demasiado -y me imagino que para este sistema sí se hizo intencionado lo de la cámara lenta, ya que se disponía de más memoria-. Aunque es verdad que era divertidísimo hacer un mate y vacilar a tu rival, cuando se jugaba a dos jugadores; al final, pasado un tiempo, acababas pulsando el espacio y no viéndolas.

El aspecto gráfico, así como el diseño de fondos y personajes son esplendidos; sobre todo, en la versión Amstrad. La versión de PC me encantó, pero también porque la jugué en un monitor monocromo y no tuve que soportar los horribles tonos morados que se utilizaba en los primitivos videojuegos, cuando aún no se había desarrollado el aspecto gráfico y las computadores de 16 bits no habían explotado todo su potencial.

El único pero de este adictivo videojuego es que a modo un jugador la jugabilidad se resiente. Me explico. Cuando juegas contra otra persona, a dos jugadores, no se convierte en un corre calles sin sentido. Es más parecido al baloncesto. Recuerdo que mi hermano y yo, por ejemplo, cuando metíamos canasta, nos íbamos a nuestra zona y dejábamos avanzar al contrario hasta el medio del campo. Contra la computadora, prácticamente, tienes que agarrar el balón y tirar a canasta, constantemente, sin ningún tipo de estrategia, porque no había forma humana de sobrepasarle. Lo que provoca que el videojuego sea muy aburrido, cuando juegas a un jugador.

Destaca también los efectos de sonido y la contagiosa música del videojuego. Las animaciones de los personajes —los sprites— son bastante buenas; tanto, como el movimiento de la pelota y las trayectorias que traza esta. Gracias a la sombra podemos situar perfectamente el lugar donde está el balón. Mención especial merece la incursión de las estadísticas de ambos jugadores durante el partido. Por aquel entonces, no sé si tan siquiera se hacía en televisión.

En definitiva, un videojuego excepcional, para jugar a dos jugadores; y algo más flojo, si no te queda más remedio que jugar tu solo contra la computadora.

De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

martes, 27 de marzo de 2012

"El visitante maligno", de Fernando E. Sobenes Buitrón

Os dejo la nota de prensa que me ha pasado un escritor con el propósito de que conozcáis su novela. La novela la pondré en mi enorme montón de pendientes, y cuando la lea escribiré una reseña.

Sinopsis:
Norte de Kuwait en 1991 Primera  Guerra del Golfo Pérsico…

Peter Donovan Teniente del Ejército de los Estados Unidos al mando de un grupo de soldados cae en una emboscada en el desierto de Irak y como consecuencia sucede una masacre. En ese lugar halla un amuleto que guarda en su bolsillo sin saber que encierra un poder oculto y a causa de ello: tiene su primer encuentro aterrador en un sepulcro bajo las arenas del desierto con un ser aterrador, que lo llevará al umbral de la muerte logrando salvarse en el último momento.

Transcurren varios años luego de estos acontecimientos y Peter; después de abandonar el Ejército, se traslada a un lugar en los Estados Unidos  donde se establece y forma una familia. Peter trabaja como Sheriff del pueblo y se reúne con algunos de sus vecinos los fines de semana para compartir en familia. Sus vidas transcurren con tranquilidad y felicidad hasta  que utilizan el amuleto traído desde el desierto para efectuar un juego macabro. Abriendo sin querer una entrada para que la maldad llegue a sus vidas; destruyéndolas: sembrando, horror, espanto y muerte. Fenómenos paranormales, posesiones espeluznantes y muertes trágicas crean un clima de suspenso y terror a esta obra.

Los terribles acontecimientos del lugar hacen que Peter pida ayuda al párroco del pueblo para luchar contra ese ser espeluznante, que no tiene misericordia y comete acciones abominables.
De igual manera se aborda el tema del exorcismo y la visión que tiene la Iglesia al respecto, así como la manipulación que se hace de estas situaciones. Problemas de índole mental que son utilizadas a conveniencia como métodos de propaganda y captación de fieles.

¿Podrá Peter Donovan terminar con la maldad que viene asolando a su comunidad? ¿Habrá alguna manera de terminar con todo el horror que los viene destruyendo?

Descubre el desenlace  de esta novela: “El Visitante Maligno”  de Fernando  Sobenes.

Información sobre la novela:
Título: “El Visitante Maligno”
Autor: Fernando E. Sobenes Buitrón
Fecha de publicación:11 de Agosto de 2011
Género: Terror, horror, suspenso, misterio, drama, paranormal.
Clasificación: Adultos
Editorial: Auto publicación.
Formatos: .Mobi. Epub y Pdf.
Capítulos; 25 divididos en cuatro partes:
Primera Parte: La Sombra de La Muerte.
Segunda Parte: Dulces Sueños.
Tercera Parte: Desde El Averno.
Cuarta Parte: Conflictos de Fe.
Número de palabras: 86,389
Páginas: 424
Disponible en:
Amazon: Formato.mobi para Kindle US$.4.99
Amazon España: Kindle   2,68
Lulu: Formato PDF. US$ 2.75
Bubok: Formato Epub 1.80€
Puedes leer las críticas que han hecho algunos blogs sobre mi libro; ver el book tráiler, leer el prólogo y los dos  primeros capítulos en mi blog:
Book tráiler: