El soñador sin párpados:
"Bienvenidos a la ficción, damas, caballeros, niños, animales y seres de otros mundos. ¡El espectáculo va a comenzar! Asómense a la ventana de mi cabeza. Les prometo espejos distorsionados y vidas del revés".
Afina tu
puntería, si quieres salir vivo de una encarnizada lucha de bandas. Dispara a
todo mafioso que ose encañonarte, antes de que alguno logre meterte un balazo
entre ceja y ceja.
"Prohibition" es otra
conversión de máquina recreativa. Yo, dicha recreativa, jamás la vi; o al
menos, no la recuerdo. Por lo que este videojuego no puedo compararlo con la
máquina que los programadores de 8 bits usaron como inspiración. Se dice que la
mejor versión que se hizo es la de Amstrad. Yo no puedo decir que sí o que no,
porque no he jugado a ninguna otra. Lo que sí puedo decir es que tanto en su
momento como ahora “Prohibition” en su versión para Amstrad me parece un
buen videojuego; aunque no ha envejecido del todo bien.
Gracias
a la paleta de colores que poseía Amstrad, y a lo cuidado gráficamente que
estaban los edificios y las calles que aparecían, se consiguió dotar al
videojuego de un ambiente gansteril idóneo. Visto ahora, tal vez lo peor sea
la rigidez de los personajes que te apuntan con un arma, y tú debes disparar,
valiéndote de la mirilla de tu rifle, antes de que ellos lo hagan
En aquel
tiempo fue uno de los primeros videojuegos de este estilo, donde se mezclaban
las antiguas y rudimentarias recreativas mecánicas que tenían un rifle de madera enchanchado con una cadena y tenías que acertar en uno o varios blancos físicos metidos en una especie de urna con los videojuegos que prescindían de los objetos en movimiento y ofrecían gráficos a los que disparar.
Luego, vinieron muchos otros, como “Operation Wolf”,
“Caval”, etc.
Tu
misión, como ya hemos comentado, era acribillar a los mafiosos que se asomaban
por las ventanas o aparecían en las calles adyacentes a los edificios, antes de
que el tiempo se terminase. También recuerda en ciertos aspectos al magnífico
“West Bank”, de “Dinamic”; con el que comparte el ritmo trepidante y la visión
subjetiva.
Nos
podemos mover por todo el escenario, como si estuviéramos apostados en un lugar
con una perspectiva óptima de todo el edificio. Unas flechas se encargan de
indicarnos dónde se encuentran los enemigos que tenemos que abatir.
En conclusión, "Prohibition" es un divertido juego de disparos, que a la larga puede resultar algo reiterativ; pero que merece ser jugado por quienes quieran descubrir el origen de este género que después se llamaría FPS (siglas en inglés de first-person shooter).
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para
saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de
títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
Este sábado, de la mano de 23 Escalones, tengo el gran honor de participar en una mesa redonda con algunos de mis compañeros de Nocte.
Seguro
que se dicen cosas interesantes, aunque no creo que salgan de mi boca.
Pues creo que pasaré más tiempo escuchando y aprendiendo que hablando; sobre todo teniendo en cuenta que voy a estar rodeado de escritores y gente
del mundillo literario tan interesantes como: Miguel Aguerralde, Ignacio
Cid Hermoso, Pedro Escudero Zumel, Javier
Quevedo Puchal, Daniel P. Espinosa, Ángel Villán, Miguel Puente, José A.
Arias Pereira, Juan A. Román y el crítico y
traductor Óscar Mariscal.
Si
alguno de los que visitáis este blog os animáis a ir, decídmelo, para
que os conozca, ya que cuando uno va a este tipo de actos suele haber
bastante jaleo y uno no sabe a quien saluda.
La
humanidad ha estado a punto de extinguirse tras cruentas guerras entre sí, volviendo
a un estadio primitivo. Los hombres y mujeres de la tierra comen lo que
siembran o cazan. La civilización, a pesar de haber sufrido un vasto retraso
tecnológico, parece encontrarse en una especie de Paraíso terrenal. Pero lo
idílico puede llegar a su fin, si los invasores alienígenas logran esclavizar a
la especie humana. No podemos competir en tecnología con ellos, sólo en valor y
coraje. Y tú, has sido elegido para encontrar la armadura sagrada, penetrar en
territorio enemigo y volar por los aires la nave alienígena. ¿Serás capaz de
salvar a toda la humanidad del peor de los destino? La esclavitud. Atrévete a
luchar: “Antiriad”.
La banda
sonora de este videojuego me parece todo un portento, transmite la sensación de
grandeza y misterio que envuelve a la historia, como si fuera la música de una
gran producción de Hollywood. Ahora es habitual que las bandas sonoras de los
videojuegos sean equiparables a las de las películas —incluso alguno de los mejores
compositores componen indistintamente para ambos medios audiovisuales—, pero en
aquella época, donde el sonido era tan deficiente y los recursos tan
limitados, no solo en los videojuegos, sino también en el cine, resulta
sorprendente cómo se las ingeniaron para crear una banda sonora que, aún hoy,
pervive en la memoria de muchos aficionados.
Impresionantes gráficos para la época
La imagen de la portada también ha
adquirido tintes iconográficos. A punto estuve, en la pasada “Retro Encounter” de comprarme una camiseta con la carátula estampada; ojalá me la hubiese
comprado, porque ahora tengo un regusto amargo. Pues la idea de este
videojuego, perfectamente reflejada en la carátula, es original cómo pocas.
En
“Antiriad” adoptamos el papel de un hombre prehistórico que debe enfundarse
una armadura tecnológica para impedir una invasión extraterrestre. La idea es
brillante y seductora. Y en su momento, revolucionaria. Recordad que estamos
hablando de finales de los ochenta.
La preciada armadura
Pero
este videojuego no solo destaca en el apartado musical, sino que presenta un
aspecto gráfico envidiable. El personaje principal, vestido tan sólo con un
taparrabos, está definido y es de gran tamaño. El movimiento es algo
rudimentario, y jugado hoy, cuesta manejar los controles; sobre todo, cuando
tratamos de saltar hacia delante. El detalle de que nos defendamos de nuestros
enemigos, a pedradas, hasta, claro, conseguir la armadura, le da un mayor
encanto a este clásico de los 8 bits. El diseño de los enemigos es algo tosco y
reiterativo, no dejan de ser meros robots, en su mayoría. Jugado ahora, como ya
he dicho, me resulta difícil, pero, en su momento, no tuve esa impresión.
El
videojuego es de la misma compañía que desarrolló “Barbarian: el guerrero
definitivo”, de ahí que no extrañe la calidad gráfica y el buen hacer en sus
animaciones; lastima que, como dije, el movimiento de nuestro personaje sea
algo lento y brusco. Aunque, probablemente, analizado hace más de veinte años,
mi opinión sería más favorable en lo que se refiere a los controles. Pues lo recuerdo como un juego de movimientos fluidos y "realistas". Me encantaba como lanzaba las piedras nuestro prehistórico personaje.
En “Antiriad” se
mezclan elementos puramente arcades con un sistema de juego emparentado
con las plataformas; incluso tiene cierto aire de videoaventura.
Los fondos son
sencillos, pero consiguen transmitir la atmósfera que necesita cada uno de los
escenarios que recorremos.
“Antiriad” es otro
de aquellos videojuegos que entrarían, sin el menor género de dudas, en mi
lista de los mejores videojuegos que se hicieron para los microordenadores de 8
bits, junto con “Ikari Warriors”, “Batman”, de Ocean; “Match day II”, etc.
Amstrad CPC 6128
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
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saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de
títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
A los
que vivimos nuestra infancia y adolescencia rodeados de cintas de casete —ya
fuera para escuchar música o para jugar a los videojuegos— nos cuesta olvidar
el encanto de los objetos de aquella inolvidable época, donde uno rebobinaba con
un bolígrafo Bic, cuando no tenía nada mejor a mano o, simplemente, para no desgastar los
cabezales del reproductor.
Ahora
los videojuegos se editan en CDs o directamente permanecen en el limbo de la
memoria de los discos duros. Pero hubo una época donde los videojuegos se
guardaban en casetes, los tiempos de carga eran eternos y además, si había más
de un videojuego, tenías que buscar el inicio del mismo usando como
referencia el sonido que producía la cinta.
Pongo
esta entrada, porque me parece importante no olvidar el pasado. Y sé, de
primera mano, que hay niños y adolescentes que no saben lo que es un casete.
Es
cierto que eran productos perecederos, condenados al desgaste y, por lo tanto,
a no sobrevivir al paso del tiempo… pero, a mí, qué queréis que os diga, me
encantaban.
Os escribo para que sepáis que he entrado a formar parte de Retroinvaders, una web que aglutina un montón de interesantes blogs de retroinformática. Si os interesan mis entradas relacionadas con el mundo 8 bits y queréis profundizar en una época que nos marcó a fuego cuando éramos niños, pinchad aquí y preparados para asimilar toneladas de información relacionada con el mundo retro de los videojuegos.
Fernando
Martín basket master fue uno de mis videojuegos preferidos. Además, mi idilio
con él fue largo, ya que primero pude disfrutarlo en su versión para Amstrad, y
luego, años más tarde, volví a disfrutarlo en su versión para PC 2.8.6, con
gráficos CGA.
Como dato curioso señalar que este
Fernando Martín basket master fue uno de los primeros videojuegos a los que
jugué en PC, y que me reconciliaron con los 16 bits.
Pues
cuando mi padre nos trajo de su oficina un PC de segunda mano a mi hermano y a mí con la idea de que él aprendiera
más programación, yo me llevé una desilusión bárbara. El Amstrad CPC 464 quedó relegado a un armario de la
habitación de mi hermana, con el teclado metido en un cajón. Para jugar con
mi querido Amstrad tenía que sacar el teclado de cajón y enchufar todos los
cables; así como conseguir estar en la habitación de mi hermana sin que ella me echara o discutiéramos. Tarea harto complicada, que no invitaba a disfrutar de los 8 bits.
Al final,
lo que hacía era agarrar el monitor y el teclado, llevármelo a mi habitación,
ponerlo encima de la cama de mi hermano –no había más mesas, el PC se había
quedado con la que usábamos para el Amstrad- y jugar ahí, sentado en mi cama,
con los pies apoyados en el reducido espacio que quedaba entre ambas. Postura nada ergonómica; pero la necesidad nos empuja a olvidar las consecuencias de nuestras acciones. Me imagino que el tiempo jugando en tales condiciones tuvo algo que ver con mis dolores de espalda.
Versión Amstrad CPC 464
Durante mi
primer año como usuario de PC, he de reconocer que jugaba más al Amstrad que
al PC. Ya que por aquel entonces los gráficos de cuatro colores —suerte que
tuve CGA, y no Hércules (que eran dos colores)—
hacían que todos los videojuegos tuvieran peor aspecto que en los ordenadores
de 8 bits.
Menos mal, que mi hermano trajo a casa el Fernando Martín y otros
videojuegos como el “Budokan”, “Golden Axell”, “Buubble Bobble”, “Double Dragon”,
etc., cuyas versiones eran mucho mejores que las de 8 bits… Y luego, llegaron
las maravillosas aventuras de Lucas Art, y mi fidelidad hacia el Amstrad se
resintió de forma drástica.
De todos
los videojuegos para DOS hablaré en breve, así como del emulador que permite
jugar con aquel sistema obsoleto, pero que sigo recordando con más cariño de lo que nunca hubiese creído; a pesar
de que muchas veces necesitara la ayuda de mi hermano para crear una simple carpeta o grabarun disquete de 5/4.
Luego,
cuando mi padre me preguntó que si le podía regalar el Amstrad a la hija de un
compañero de trabajo, no me importó demasiado que lo hiciera -aunque no me gustase la idea de desprenderme de él- porque estaba absorto con
las posibilidades de PC y, sobre todo, con las aventuras gráficas. Por aquella época, si mal no recuerdo, estaba jugando al Loom -aunque quizá me equivoque-. Ahora, claro,
me arrepiento horrores. Pues me hubiera gustado conservar mi Amstrad CPC, a pesar
de ser un armatoste que ocupaba muchísimo sitio.
Tal vez,
algún día, vuelva a haber un Amstrad en mi casa. De deseos también se vive.
Aunque
poco después, haber sido uno de los primeros usuarios en tener un PC de mi
entorno, fue todo un suplicio, ya que salieron las tarjetas gráficas EGA y VGA
y se dejaron de hacer videojuegos para CGA. Con lo que me quedé sin videojuegos para jugar,
mientras todo el mundo me ponía caras de incredulidad, presumiendo de que poseían un flamante 3.8.6, cuando les decía que seguía teniendo un
2.8.6 con tarjeta CGA.
Versión PC CGA (Mejor en monocromo, ¿verdad?)
Pero de
todo ello hablaré cuando comience a profundizar en los videojuegos de PC. Que
será pronto; al menos, eso espero.
Volvamos
a “Fernando Martín basket master” después de esta extensa presentación, cuyo
único propósito es aportar detalles de cómo fue aquella época.
“Fernando Martín basket master” es un videojuego uno contra uno, con una perspectiva
lateral y en tres dimensiones. Para robar el balón a nuestro oponente basta
con presionar el botón de disparo. Aunque hay que tener cuidado, porque podemos
cometer falta personal. También tenemos que tener especial precaución a la
hora de hacer mates, porque, al igual que en el baloncesto real, si el
contrario se pone detrás de nosotros y lo desplazamos mientras saltamos,
cometeremos falta en ataque.
El
sistema de juego es sencillo y efectivo. Los gráficos son divertidísimos. Los
sprites, es decir, las animaciones del movimiento eran espectaculares.
En
España se tituló “Fernando Martín basket master”, porque fue el magnífico y
malogrado jugador de baloncesto español quien ponía la imagen y nombre al
videojuego de “Dinamic”. En el resto del mundo, se tituló: “Basket Master”.
Como anécdota
curiosa, decir que el contrincante de Fernando Martín, no es Epi, como se dijo
—estupendo jugador de baloncesto del Barcelona, a quien se le ofreció en
primera instancia protagonizar el videojuego; pero que no pudo porque tenía un principio de acuerdo con otra
compañía para crear otro videojuego—. Luego, dicho videojuego no salió nunca a
la luz. Ni si quiera sé si se llegó a programar.
Del tema de las licencias y
los derechos de imagen hablé en “Daley Thomson Decatlhon”.
Se dice que, como broma personal, o revancha, se decidió ponerle la cara de Epi al
personaje que se enfrenta a Fernando Martín. Nada más
lejos de la realidad. El mismo grafista, Julio Martín, que junto con su hermano
Gonzalo —programador—, se encargó de desarrollar la primera Beta de lo que iba
a ser el videojuego, lo ha desmentido siempre que le han preguntado.
Explicando que la cara del contrincante, no es otra que la de su hermano
Gonzalo, y que era una especie de broma entre ambos.
La historia
de los hermanos Martin, es digna de conocerse. Pues “Dinamic” decidió darles la patada justo cuando el videojuego estaba
casi listo para ser publicado, dejándoles fuera del proyecto. Imaginá que os ocurre algo así cuando apenas tenéis veinte años y estáis viviendo un sueño. La vil acción de
“Dinamic” que, por lo que estoy descubriendo, no fue una excepción, ya que
experiencias similares ocurrieron con otros programadores y grafistas que
trabajaron como “freelance” para ellos, mancha la reputación de la que fue una
—sino la más— importante compañía de software español, durante la edad dorada
del mismo.
Podéis escuchar esta historia contada en primera persona en una genial entrevista realizada en el podcast de Fase Bonús.
Cuando
el grafista y el programador estuvieron fuera del proyecto, se pusieron las
repeticiones. Opción vistosa e innovadora, pero que consumía mucha memoria en
los 8 bits. Como detalle curioso decir que hace poco en un podcast de retroinformática uno de los colaboradores contaba que la cámara lenta no era algo intencionado, sino que con aquel tamaño de píxeles el ordenador no era capaz de moverlo más rápido. En PC tampoco importaba demasiado -y me imagino que para este sistema sí se hizo intencionado lo de la cámara lenta, ya que se disponía de más memoria-. Aunque es verdad que era
divertidísimo hacer un mate y vacilar a tu rival, cuando se jugaba a dos
jugadores; al final, pasado un tiempo, acababas pulsando el espacio y no viéndolas.
El
aspecto gráfico, así como el diseño de fondos y personajes son esplendidos; sobre
todo, en la versión Amstrad. La versión de PC me encantó, pero también porque
la jugué en un monitor monocromo y no tuve que soportar los horribles tonos
morados que se utilizaba en los primitivos videojuegos, cuando aún no se había
desarrollado el aspecto gráfico y las computadores de 16 bits no habían
explotado todo su potencial.
El único
pero de este adictivo videojuego es que a modo un jugador la jugabilidad se
resiente. Me explico. Cuando juegas contra otra persona, a dos jugadores, no se
convierte en un corre calles sin sentido. Es más parecido al baloncesto.
Recuerdo que mi hermano y yo, por ejemplo, cuando metíamos canasta, nos íbamos
a nuestra zona y dejábamos avanzar al contrario hasta el medio del campo.
Contra la computadora, prácticamente, tienes que agarrar el balón y tirar a
canasta, constantemente, sin ningún tipo de estrategia, porque no había forma
humana de sobrepasarle. Lo que provoca que el videojuego sea muy aburrido,
cuando juegas a un jugador.
Destaca
también los efectos de sonido y la contagiosa música del videojuego. Las
animaciones de los personajes —los sprites— son bastante buenas; tanto, como el
movimiento de la pelota y las trayectorias que traza esta. Gracias a la sombra
podemos situar perfectamente el lugar donde está el balón. Mención especial
merece la incursión de las estadísticas de ambos jugadores durante el partido.
Por aquel entonces, no sé si tan siquiera se hacía en televisión.
En
definitiva, un videojuego excepcional, para jugar a dos jugadores; y algo más
flojo, si no te queda más remedio que jugar tu solo contra la computadora.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para
saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de
títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
Os dejo la nota de prensa que me ha pasado un escritor con el propósito de que conozcáis su novela. La novela la pondré en mi enorme montón de pendientes, y cuando la lea escribiré una reseña.
Sinopsis:
Norte de Kuwait en 1991 Primera Guerra del Golfo
Pérsico…
Peter Donovan Teniente del Ejército de los Estados
Unidos al mando de un grupo de soldados cae en una
emboscada en el desierto de Irak y como consecuencia
sucede una masacre. En ese lugar halla un amuleto que
guarda en su bolsillo sin saber que encierra un poder
oculto y a causa de ello: tiene su primer encuentro
aterrador en un sepulcro bajo las arenas del desierto
con un ser aterrador, que lo llevará al umbral de la
muerte logrando salvarse en el último momento.
Transcurren varios años luego de estos acontecimientos y
Peter; después de abandonar el Ejército, se traslada a
un lugar en los Estados Unidos donde se establece y
forma una familia. Peter trabaja como Sheriff del pueblo
y se reúne con algunos de sus vecinos los fines de
semana para compartir en familia. Sus vidas transcurren
con tranquilidad y felicidad hasta que utilizan el
amuleto traído desde el desierto para efectuar un juego
macabro. Abriendo sin querer una entrada para que la
maldad llegue a sus vidas; destruyéndolas: sembrando,
horror, espanto y muerte. Fenómenos paranormales,
posesiones espeluznantes y muertes trágicas crean un
clima de suspenso y terror a esta obra.
Los terribles acontecimientos del lugar hacen que Peter
pida ayuda al párroco del pueblo para luchar contra ese
ser espeluznante, que no tiene misericordia y comete
acciones abominables.
De igual manera se aborda el tema del exorcismo y la
visión que tiene la Iglesia al respecto, así como la
manipulación que se hace de estas situaciones. Problemas
de índole mental que son utilizadas a conveniencia como
métodos de propaganda y captación de fieles.
¿Podrá Peter Donovan terminar con la maldad que viene
asolando a su comunidad? ¿Habrá alguna manera de
terminar con todo el horror que los viene destruyendo?
Descubre el desenlace de esta novela: “El Visitante
Maligno” de Fernando Sobenes. Información
sobre la novela: