viernes, 30 de diciembre de 2011

101 MICROZOMBIES , de Julián Sánchez Caramazana

La ilustración corre a cargo de nuestra colega de Nocte Ana Morgana

Con las prisas y el jaleo de este mes, no he podido dedicar una entrada a una gran noticia. Mi colega de Nocte Julián Sánchez Caramazana ha publicado la tercera novela de la línea Zombis Digitales, de Galisgamdigital. Su precio es de sólo 1,42 €.

Así que, a qué estáis esperando, comprad el ebook.

Pinchad sobre la imagen y os enlazará con la tienda en la que suelo comprar yo, porque es la que ofrece más facilidades para descargar los archivos comprados.

Y recordad que por poco más de 2 € podéis comprar “Gangsters Zombies” y por menos de 1 €  “Baena Z (2ª parte: Testimonios)”.

jueves, 29 de diciembre de 2011

Parque de atracciones de Madrid

Este es el parque que yo disfruté de niño
Durante los veranos de mi niñez había un mes –agosto- en el que siempre estábamos solos mi hermano y yo, porque los escasos niños que aún no se habían ido al pueblo –nosotros nunca tuvimos pueblo, y tampoco nos importó demasiado- se marchaban.

No fueron todos los veranos, pero sí la gran mayoría de ellos.

Recuerdo que mis amigos pensaban que me aburría como una ostra, porque no había niños con los que jugar; pero la verdad es que me lo pasaba de miedo –aunque también había momentos para el aburrimiento, claro.

Además en agosto ocurría lo que llevaba esperando todo el año: nuestros padres nos llevaban a mis hermanos y a mí al parque de atracciones, para celebrar nuestro cumpleaños. Al principio nos llevaban una vez por cumpleaños, luego solía ser una vez por año, para celebrar los tres cumpleaños.

Si os fijáis bien podéis ver el cine 3D, el Látigo, el Uranus, el Twister...

Recuerdo que -ya más mayorcito-, cuando comentaba que a mí no me regalaban nada de cumple, sino que iba al parque de atracciones, algunos amigos míos pensaban que había tenido mucha suerte por ir tres veces al parque, porque la entrada costaba bastante dinero –más con la calco o la pulsera que te permitían subir a todas las atracciones-; cosa bastante curiosa porque, claro, nuestros padres nos llevaban al parque de atracciones, pero jamás fuimos de vacaciones en nuestras vidas como iban ellos cada verano.

Sólo acompañamos a nuestro padre una vez, de muy pequeños, porque trabajó unos días en Alicante, y mientras el trabajaba nosotros íbamos con nuestra madre a la playa -aunque apenas me acuerdo de eso-; y luego, ya con trece o catorce años, cuando dejamos de ir al parque de atracciones, porque mis hermanos eran mayores y preferían estar con sus amigos, fuimos de vacaciones cinco días a Torrevieja. 

Supongo que los padres de los demás niños gastaban más dinero viajando fuera o yendo a los pueblos durante casi todo el verano -más los regalos de cumpleaños- que mis padres llevándonos al parque de atracciones.

Fuese como fuese, ahora sé que mis padres hacían un tremendo esfuerzo económico para llevarnos, porque nunca hubo mucho dinero en casa.

Esto ocurrió desde los ocho o nueve hasta los doce –si no recuerdo mal-, y para mí ir al parque de atracciones era lo mejor que me podía pasar.

Mi hermano y yo, que siempre íbamos corriendo de atracción en atracción, estábamos la mayor parte del tiempo solos. Mis padres se quedaban en el merendero o iban con mi hermana, mucho más cauta –por no decir cagueta- que nosotros por aquel entonces.

La de veces que nos montamos mi hermano y yo en los 7 picos

Una de las cosas que más me gustaban era que le había prometido a mi hermano que cada año que fuéramos, iba a montarme en una atracción nueva, y así fui montándome en todas las atracciones que se inaguraron en el parque; excepto en el Katapult, que siempre me dio demasiado miedo y tuve que buscar cientos de excusas para no hacerlo.

Cuando se inaguró el Katapult, mis hermanos y yo recogíamos las monedas que caían de los bolsillos

Para concluir mi primera entrada relacionada con el parque de atracciones, os dejo un video que encontré buscando imágenes y videos del parque de atracciones de mi niñez, cuando todavía se parecía más a una feria que a un parque temático.



Espero que lo disfrutéis tanto como yo lo hice. El video me trajo a la memoria un montón de recuerdos.

Si os ocurre lo mismo, os invito a dejar vuestros comentarios.

Y desde aquí, nada más. Basta deciros que iré añadiendo entradas que versen de las atracciones de aquella época, salpicadas con algunas anécdotas personales, con el propósito de contextualizar los hechos.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Número 4 de la Revista de Usuarios de AMSTRAD


 Los sueños se cumplen a veces, no de la manera que esperas, pero se cumplen.

Siempre quise escribir en una revista de cine, y gracias a Luis Rosales ahora formo parte del equipo de redacción de Scifiworld. Quién me lo iba a decir.


También quería publicar novelas y antologías, y ahora lo hago con cierta regularidad.




Pero lo que nunca podía imaginar es que iba a cumplir un sueño más estrafalario aún y en teoría mucho más complicado: cuando leía la revista Micromanía, siendo un canijo, soñaba con escribir algún día en ella. 


En este caso me pasaba lo mismo que con mi sueño de escribir en una revista de cine, mi vida se vio abocada, por una serie de circunstancias que no vienen al caso, a seguir otro camino mucho menos convencional.

Sin la carrera de periodismo, pensaba que jamás podría escribir en ninguna revista, tratase la temática que tratase.

Pero la vida da muchas vueltas.

No, no escribo para Micromanía; pero este mes hemos conseguido resucitar una revista dedicada a los que son –y fueron- usuarios de Amstrad, y he podido colaborar con una serie de críticas de juegos clásicos de Amstrad CPC. Lo que me hace sentir muy bien; esto debe de ser lo más parecido a viajar en el tiempo. Yo escribiendo críticas de juegos de una máquina que ya no existe comercialmente, y que marcó mi infancia de una forma rotunda.


La verdad es que en el aspecto literario no me puedo quejar. La guinda sería poder vivir de lo que escribo y dedicar todo mi tiempo –o la mayor parte del mismo- exclusivamente al noble arte de la palabra. Ya se verá.

Algunas de las críticas de los juegos de Amstrad CPC, ya las he publicado en el blog, ya que pensaba que al final no iba a salir la revista. No sé si las retiraré o no; depende de lo que pretendan mis compañeros de la revista R.U.A (revista de usuarios de Amstrad) y de la periocidad  que pretendan mantener.


Para leer el número 4 de la revista de usuarios de Amstrad -la revista es gratuita-, pinchad sobre la imagen de la entrada o sobre la que aparece en la columna de la derecha.

Para bajar los demás número -cosa que recomiendo- pichad aquí.

Me alegro de no haber escuchado a quienes me decían que perdía el tiempo en chorradas, pues éstas me están sirviendo de mucho  y llenan mi vida de un modo que nunca hubiese imaginado, cuando el mundo me parecía un lugar mucho más jodido.

martes, 27 de diciembre de 2011

Spiderman 3, de Sam Raimi


El tiempo es el mejor aliado del cine. Las películas, como los buenos vinos, necesitan reposar. A menudo un film es vilipendiado de forma injusta en el momento de su estreno, y después se redescubre. Y eso le ocurrirá, en cierta medida, a “Spiderman 3”; sino tiempo al tiempo.

Para contextualizar la crítica, empezaré por decir que cuando salí del cine la primera vez que vi esta película sólo podía pensar en que era un bodrio y que Sam Raimi había echado por tierra todo lo que había hecho en las dos películas anteriores.

Ahora, pasado el tiempo, empiezo a cuestionarme que quizá fui algo injusto y me dejé llevar por el aficionado a los cómics que soy desde hace más de veinte años.

Cierto que “Spiderman 3” tiene un guion endeble y contradictorio, plagado de escenas de humor inoportunas y carentes de sentido. Cierto que no aporta nada el hecho de relacionar a Flint Marko con la muerte del tío Ben; al contrario, devalúa a sus predecesoras, restando credibilidad y dramatismo a lo ocurrido en la primera y en la segunda película. Cierto que las escenas de acción son demasiado largas; con lo que se pierde intensidad dramática y se desperdicia un precioso metraje, que podía haberse dedicado al suspense, a recrudecer los conflictos interiores de los personajes o a darle más peso en la historia al capitán Stacy, a su hija Gwen o a Eddie Brock. Cierto que Veneno está metido con calzador en la trama –se dice que por imposición de los ejecutivos del estudio- y que se cuenta en diez minutos lo que daría para una película entera. Cierto que el traje del duende verde es horroroso. Cierto que el bailecito de Parker nunca debió filmarse…

Pero también es cierto que Spiderman se mueve como nunca lo había hecho antes en pantalla; que hay composiciones –como la de la pelea en el furgón blindado o en la alcantarilla- calcadas de los mejores cómics; que el triángulo Peter, Harry y Mary Janes está bien hilvanado; que las secuencias que comparten Tia May y Parker están muy bien escritas; que el ritmo de la película no decae en ningún momento; que el tema de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad sigue siendo el leitmotiv de la historia; que la decadencia de Harry es correcta y la actuación de James Franco acertada; que Tobey Maguire interpreta a Parker con tanta solvencia como en las anteriores cintas y que no tiene la culpa de que el guion sea malo.

“Spiderman 3” es una película floja, pero no es el producto nefasto del que todos hablamos; hay películas muchísimo peores, y que no tienen tan mala fama. 

Las expectativas hicieron que muchos la juzgáramos de forma descarnada cuando nos encontramos con algo distinto a lo que esperábamos, como ha ocurrido –y ocurrirá- otras muchas veces. Los espectadores y críticos tendemos a endiosar y a condenar con demasiada facilidad.

Ni Raimi eran tan bueno, ni ahora es tan malo.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Presentación de "Los nuevos mitos de Cuthulhu"

Os dejo unas cuantas fotos de la presentación de  “Los nuevos mitos de Cuthulhu” que tuvo lugar el pasado jueves en el Fnac de Xanadú, Navalcarnero.

Rubén Serrano a la izquierda de la imagen, Daniel en el centro y yo a la derecha.

Respecto a la presentación en sí, sólo resta darle las gracias a los asistentes –que espero que disfruten con la lectura de la antología- y a Rubén Serrano –coordinador de la misma-, a quien ha sido un placer conocer por fin en persona; así como a los roleros Víctor y Dani –éste último se atrevió a subirse con nosotros para presentar el nuevo juego  de rol de “La llamad de Cuthulhu”- de la asociación ‘Ludo Ergo Sum’, con quienes espero echar una partida de rol en alguna de sus jornadas, aunque llevo más de una década sin jugar y estoy algo oxidado.

Rubén Serrano hizo una gran introdución del universo de Lovecraft

Para concluir, decir que fue una pena que Javier Quevedo Puchal no pudiese asistir porque se le complicó el día y que también fue una lástima que no hubiera más tránsito por el lugar donde estaba ubicado el forum –algo escondido y aislado de la sección de libros donde se encontraba. 

El público asistente mostró un gran interés por la temática del encuentro

Pero habrá más presentaciones –espero- y seguro que podremos disfrutar todos de la presencia de Javier y de una mayor afluencia de personas ajenas a los autores.

Rubén firmándole un ejemplar al alcalde de Navalcarnero, quien tuvo el detalle de asistir a la presentación.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Reseña de "Gangsters Zombies" en "Infectados"




 Esta es la primera reseña que aparece de "Gangsters Zombies"; y encima el análisis de mi obra es positivo, lo que me satisface más aún. 

Recordad que podéis comprar el ebook por sólo 3 euros pinchando sobre la columna de la derecha, donde pone "Comprar Gangsters Zombies". Si tenéis alguna duda al respecto, comentarlo, y trataré de aclarárosla. 

La encargada de analizar mi novela ha sido Maku, del blog “Infectados”.

Si queréis leer la reseña en cuestión, pinchad aquí.

martes, 20 de diciembre de 2011

Army Moves, versión Amstrad CPC



Otra vez analizamos un videojuego publicado por “Dinamic”, y creado por el talentoso Víctor Ruiz. Lo cual no hace más que confirmar la enorme repercusión que tuvo esta compañía española en la industria de los videojuegos de 8 bits, y el desbordante talento de un programador que, en la actualidad, dicen, trata de sacar adelante un remake de “Navy Moves”.

Este programa, aparecido en 1986, permitió que la compañía española penetrara en el férreo mercado inglés; aunque “Abu Simbel Profanation” había allanado previamente el camino.


“Army Moves” fue un éxito internacional, en toda regla, y la primera parte de una saga mítica —aunque inconclusa—, compuestos por el citado videojuego, más “Navy Moves”, “Arcti Moves” y una quinta parte que se iba a llamar “Desert Moves” y que jamás fue publicada.


Por desgracia, “Arcti Moves” salió la luz en un momento equivocado, en medio de la transición de los 8 a los 16 bits —cuando la mayoría de las empresas españolas de videojuegos estaban desapareciendo—, lo que le condenaría a sufrir un fracaso comercial, que pondría, de manera anticipada, punto y final a la saga. Pues a pesar de que la tercera parte, para los 8 bits, aún hubiera resultado un producto atractivo; para los 16 bits, se quedaba un poco atrás, desfasado, ante la avalancha de los nuevos títulos que empezaban a surgir por aquel entonces; los cuales sacaban un mejor rendimiento a los procesadores emergentes y a las herramientas gráficas de Amiga, Atari o PC.


Lo primero que hay que destacar de este videojuego —como ya comenté en el análisis de “Camelot Warriors”— es la magnífica carátula, firmada por Alfonso Azpiri; que sin ser uno de sus mejores trabajos, logra transmitir, sin apenas elementos, una gran fuerza y dinamismo.




Pero pasemos a analizar el videojuego.

Nos encontramos en medio de un conflicto bélico y nuestra misión es superar los cuatro niveles de la primera carga; y después, los dos que conforman la segunda.

El videojuego comienza situándonos al volante de un jeep que debe recorrer un maltrecho puente, plagados de agujeros, por los cuales podemos caer —si no saltamos a tiempo—, mientras destrozamos, a base de misiles tierra-tierra y tierra-aire, los vehículos terrestres y aéreos que tratan de darnos caza.


Cuando lleguemos al final del puente, accederemos al segundo nivel, donde tendremos que pilotar un helicóptero, y evitar ser derribado por los enemigos que nos acechan, al mismo tiempo que descargamos más misiles, en medio de la refriega.

En el tercer nivel, retomamos el jeep. En el cuarto, nos ponemos de nuevo a los mandos del helicóptero. Ya en el quinto, seguiremos el caudal de un río, plagado de peligros, armados sólo con una metralleta y una cuantas granadas, mientras saltamos de roca en roca y evitamos los feroces ataques de varios animales salvajes. En el sexto, vamos a tener que infiltrarnos en una base enemiga, infectada de soldados enemigos.

Al final, tendremos que movernos por el interior de la base y llegar a una habitación, donde se encuentran, escondidos en el interior de la caja fuerte, los documentos secretos que tanto sudor y sangre nos ha costado.

La versión de Amstrad CPC destacó, cuando apareció, por la calidad de los gráficos y el esplendido colorido, siendo muy superior a las versiones de 16 bits.

Nos encontramos con un programa que reúne todas las cualidades y defectos de la mejor época de “Dinamic”. En lo positivo, destacamos el alto grado de adicción, la elevada calidad gráfica —de la que ya hemos hecho mención— y el suave scroll. En lo negativo, sobre todo, la endiablada dificultad, lo que provocaba que algunos jugadores se frustrasen y desistieran de seguir intentando no morir a las primeras de cambio.



Por último, reseñar la música que sonaba durante el juego —al menos en la versión para España—, que si bien escuchada ahora nos puede resultar algo desquiciante; en su momento, proporcionaba a la historia una atmósfera de película de acción, propia de los ochenta, que nos ayudaba a sumergirnos, más aún si cabe, en la trama bélica.

Como con el resto de videojuegos analizados, lo he vuelto a jugar y a disfrutar; y me resulta curioso como, siendo unos críos, éramos capaces de pasarnos varias pantallas de este dificilísimo arcade. Aunque, también, he de confesar que yo nunca logré llegar a la tercera carga sin valerme de Pokes o cargadores.

Recuerdo que, sobre todo en los niveles del jeep, mi hermano conducía y yo disparaba los misiles. He oído que otros, lo que hacían era elegir una misma tecla para los misiles tierra-aire y tierra-tierra. A mí, nunca se me ocurrió; qué le vamos a hacer.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.


lunes, 19 de diciembre de 2011

Los nuevos mitos de Cthulhu ya a la venta


Con cierto retraso, os anuncio que ya se puede comprar la antología “Los nuevos mitos del Cthulhu”, donde aparece mi relato “Sean bienvenidos… a su horrible final”. Esta antología está publicada por Edge Entertainment, con el propósito de conmemorar el treinta aniversario del juego de rol “La Llamada de Cthulhu”.
 
Además os invito a asistir a la presentación de este libro, la cual tendrá lugar el día 22 de diciembre, a las 19:30 horas, en el Fnac de Xanadú, Móstoles, Madrid. Donde estaré con dos de mis compañeros escritores de Nocte: Rubén Serrano y Javier Quevedo Puchal.

Podéis comprarlo en las tiendas físicas que lo distribuyan o pinchar sobre la imagen de la columna de la derecha y solicitarlo por correo. Cuesta menos de diez euros y tiene más de 300 páginas con ilustraciones.
Espero que os guste.

viernes, 16 de diciembre de 2011

Alerta roja, juego de tablero de CEFA



El “Alerta roja” fue el primer juego de tablero que me regalaron para reyes, cuando tenía –creo- 9 años; y por ello, le tengo especial cariño.  Aún lo conservo, casi inmaculado, a pesar de que jugué muchísimo con él.

Y si no fuera porque durante casi diez años su caja permaneció sellada y olvidada en un armario del dormitorio que compartí con mi hermano, y las gomas que sujetaban las tarjetas se consumieron y se quedaron parcialmente adheridas al cartón, seguiría estando en perfecto estado.

Siempre he sido obsesivo con el cuidado de los cómics, los juegos de mesa y los muñecos… quizá por eso aún conservo muchos de mis juguetes de la infancia. Dios, cómo me duele que mi padre regalara mi Amstrad CPC 464 de monitor verde fosforito.

Durante mí infancia los juegos de CEFA se tornaron preciosos frutos, y el “Lepanto” –inalcanzable deseo de mi niñez, que quizá solvente en mi madurez- una suerte de ansiado vellocino de oro del infante que más de veinte años después escribe un texto que no le hará justicia –lo sé- a lo que viví.


 Recuerdo la infinidad de años que escribía a los reyes pidiéndoles que me trajeran el “Lepanto”, y éste nunca llegaba. Por desgracia,  no pude verlo más que en las fotografías que aparecían tras los tableros de las cajas grandes de la casi totalidad de juegos publicados.

Los años pasaron, crecí y los juegos de tablero fueron apartándose de mi ocio diario. Lo cual ocurrió por dos motivos. El primero  fue que mis hermanos y yo pasábamos menos tiempo juntos, lo que dificultaba la tarea de encontrar jugadores con los que disfrutar de las excelencias de los clásicos CEFA.

Sobre todo mi hermano, mi principal cómplice en los largos veranos, con quien recuerdo antológicas partidas al “Drácula” y mi pleno de derrotas al “Estratego” –que no era de CEFA, pero que nos permitió pasar días enteros, en la época estival, enfrentándonos en desigual batalla, y olvidarnos del aburrimiento y del calor-.  Pues mi hermana nunca compartió nuestras aficiones.


Como curiosidad, he de reconocer que, a pesar de que el “Estratego” me encantaba, y hoy día me sigue pareciendo un juego fascinante –y me alegra que sea uno de los pocos que se sigue editando-, soy el peor jugador de la historia. Todo el mundo me gana al “Estratego”. Si no juego más, es por frustración, no por falta de ganas. Las veces que he ganado se pueden contar con el muñón de una mano.



La falta de tiempo compartido con mis hermanos, y el hecho de que no me sedujera la idea de sacarlo a la calle, para jugar con mis amigos en el portal –cosa que hice en contadas ocasiones-, me abocaba a buscar el ocio en la lectura, el dibujo y los videojuegos de 8 bits –aunque estos últimos no los disfruté nunca tanto como lo hacía cuando jugaba con mi hermano.

El otro motivo que provocó mi distanciamiento con estos maravillosos juegos tiene que ver con el cambio de mentalidad de los niños de entonces –condicionado por los creativos y los estudios de mercado de las empresas de entretenimiento, imagino-. Los juegos de tablero desaparecieron de las estanterías de las tiendas. Primero fueron arrinconados por otros juegos más vistosos –y bastante menos artesanales-, como fueron “Operación”, “Tragabolas”… La mayoría de MB; y luego dejaron de fabricarse. 



Pero centrémonos en el “Alerta Roja”. Decía que este juego de tablero me lo trajeron los reyes como sustitución del “Lepanto”; y tras la decepción inicial, pues hasta el último momento siempre esperaba que el juego que escondiese el papel de regalo fuera el del “Lepanto”, quedé absolutamente hechizado por la impresionante ilustración de aquel bidón radiactivo con una calavera en su interior que adornaba la caja grande.

Breve inciso:

Los juegos de CEFA se podían comprar en caja pequeña y grande. La diferencia era substanciosa en lo que se refiere a la calidad de las piezas y a las dimensiones y el material del tablero. En el “Alerta Roja” la calavera –creo- que pasaba de ser una ficha troquelada de cartón cutre con el bidón dibujado a un impresionante bidón de plástico con la calavera en su interior. Las piezas de los jugadores eran unos vistosos detectives de colores en la grande, mientras que en la caja pequeña no eran más que fichas redondas como las del parchís. El tablero en la caja grande era más grueso y de mayor tamaño. 


Normalmente, mi hermano y yo comprábamos con nuestros ahorros los de caja pequeña –“Misterio”, “Dagón”- y los de caja grande nos los regalaban, pues la diferencia de precio era bastante elevada. Creo recordar que el “Dagón” en caja pequeña nos costó menos de mil pesetas –creo que 875 pesetas, aunque puede que me equivoque, ya que era mi hermano el encargado de efectuar la compra; yo me limitaba a pegar la cara al escaparate durante la cantidad ingente de meses que dedicábamos a ahorrar, rezando para que nadie se nos adelantara, pues en aquella época no sabía que las cosas se reponían, y lo comprara-. En lo que respecta a las reglas y el desarrollo no había ningún cambio.


Fin del inciso.

Las reglas eran sencillas, aunque lo mejor era jugar con gente de confianza, pues era muy fácil hacer trampas, porque dichas normas dejaban demasiado espacio a la interpretación. Los jugadores tenían que encontrar al Bidón radioactivo antes de que se les acabasen las cartas que les permitían moverse por el tablero. El Bidón tenía ventaja, pues sólo se mostraba su localización al final de cada cuatro movimientos, los cuales quedaban ocultos tras las tarjetas que empleaba el propietario del foco radiactivo, en un folio situado dentro de una vistosa carpetilla con huecos para colocar las correspondientes fichas de transporte. Además quien llevaba el bidón contaba con una tarjeta interferencia, la cual se podía usar como si fuera un coche, una lancha o un submarino, pero ninguno de los otros jugadores sabía qué había usado hasta el final de la partida. Y por si esto fuera poco, disponía de una tarjeta trampa, la cual le permitía desplazarse a cualquier casilla del tablero; ésta se solía usar cuando te veías acorralado.

Existían tres medios de transporte: coches –fichas negras-, lanchas -azules- y submarinos –anaranjadas-. Las que más se usaban eran las negras, es decir, los coches; pero con las que se podría recorrer distancias más largas era con las fichas submarino; aunque también existían menos casillas de submarino, que de lanchas y de coches, claro.


El tablero donde se desarrollaba la acción, compuesto éste por pequeños círculos numerados que se comunicaban entre sí, divididos en colores de forma aleatoria: negro; negros y azules; negros y naranjas; era una autentica obra maestra. Una delicia para la vista. Se supone que representaba el sistema de alcantarillado de una ciudad amenazada por la radiactividad. Recuerdo que me pasaba horas –cuando ya mis hermanos casi no jugaban conmigo-, con sólo el tablero, extendido sobre la cama, tumbado de costado, contemplando los detalles de aquella lúgubre representación,  que siempre pensé que quedaba demasiado tapada por las casillas.

Como curiosidad decir que gracias a mi anuncio de que iba a empezar esta batería de artículos relacionados con CEFA, me he llevado la sorpresa de que el ilustrador de la mayoría de los juegos de CEFA se pasara por este humilde blog. Lo que me lleva a pensar la cantidad ingente de ilustradores y dibujantes españoles que hicieron una labor encomiable, proporcionándonos composiciones que desbordaban imaginación durante nuestra infancia, y a quienes nadie a reconocido como se merecen.  Por eso trataré de poner mi granito de arena para que su legado permanezca, y se les reconozca como los grandísimos artistas que fueron, y son.

El ilustrador que nos brindó las maravillosas ilustraciones de CEFA –entre otras muchas cosas, que un servidor desconocía que fueran suyas-, se llama Isidro Monés, y recomiendo que os deis una vuelta por su blog -basta pinchar sobre su nombre-, donde vais a descubrir un montón ilustraciones que seguro que os sonarán pero que, probablemente, no sabíais que las había hecho él.


Otra vez me desvío del rumbo señalizado. Os pido disculpas, lectores del blog, pero me he dado cuenta de que estos artículos funcionan mejor escritos de forma anárquica, como bullen en mi cabeza los recuerdos imparciales.

Vuelvo al “Alerta roja”.

Tengo que reconocer que el juego a mí me gustaba muchísimo, pero que a mis hermanos nunca les gustó demasiado. Volví a jugar de mayor, y siguió gustándome. Quizá fuese por la nostalgia que despierta en mí. Puede ser, sí. Me resulta muy fácil recordar aquellos largos veranos en los que prácticamente nos quedábamos mi hermano y yo solos en el edificio –mi hermana nunca compartió aficiones con nosotros-, y nos dedicábamos los dos a ver el tour, a montar en bici de carreras, a jugar al Amstrad CPC, a visionar películas alquiladas o grabadas –quitándole los anuncios- en nuestro Beta primero, y luego en nuestro VHS; a jugar a las cartas de aviones, coches, tanques…; a leer cómics, a jugar a las chapas –ya fuera a la vuelta ciclista o al fútbol-; y a crear juegos nuevos –todavía me acuerdo del rugby con aquellos muñecos que no eran ni tan pequeños como los clicks de Playmobil ni tan grandes como los madelmans, y que no recuerdo ahora cómo se llamaban-, a jugar al baloncesto con maceteros o partidos de fútbol sin que botara con un globo en el salón de casa, tratando de no tirar nada… y otros juegos un pelín más peligrosos, como nuestros combates de boxeo en la alfombra con las protecciones de los puños que usaba mi hermano para Karate, durante los cuales se suponía que sólo se marcaba... aunque más de una me llevé.

La verdad es que cuando vuelvo la vista atrás, y recuerdo mi infancia, son los veranos en la ciudad, mientras todos mis amigos se iban al pueblo –apiadándose de mí, porque nunca me iba de vacaciones-, los más añorados.


Gracias a Internet estoy pudiendo recuperar un montón de cosas que no pude comprar en su momento o que perdí –que fueron pocas cosas, pero que según pasan los años más me duele haberlas perdido o regalado-. Por eso, os invito a pasaros por la web que se está encargando de recuperar todos los juegos de tablero descatalogados de CEFA –entre otras joyas-, y después de imprimir el tablero, las fichas y las tarjetas escaneadas, juntar unos cuantos buenos amigos y disfrutar de unos juegos de tablero que quizá no fueran el colmo de la originalidad –la mayoría estaban inspirados en otros ingleses o americanos-, pero que ofrecían in diseño cargado de imaginación y que además habían sido hecho íntegramente en España. No sólo hubo una “Edad de oro de Solf español”, sino que también existió una edad de oro de los juegos de tablero españoles”.

Espero que con esta entrada –y con las que vendrán-, logre que alguien recuerde o se atreva a echarse unas partidillas.

Para disfrutar de este juego -y de los demás que hablaré-, pichad aquí

Si lo que queréis es comprar el juego, tendréis que explorar ebay, Amazón o cualquier otra tienda virtual; aunque creo que salen algo caros.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Fighting Warriors, versión Amstrad CPC

La portada de Amstrad CPC es igual
En “Fighting Warriors” adoptamos el papel de un héroe legendario, quien, espada en ristre, avanza hacia delante, en medio de un peligroso desierto, mientras le salen al paso todo tipo de criaturas mágicas, cuyo único objetivo es impedirle rescatar a la princesa Thaya, quien, si no lo remediamos, será sepulcrada viva por el perverso Faraón en un templo situado en algún remoto lugar de Egipto, como sacrificio a los dioses.

Los oponentes acuden a nosotros de uno a uno. Cada vez que vencemos a una de las feroces criaturas —mitad hombre, mitad bestias—, así como un homúnculo de nosotros mismos, otras ocupan su lugar.

Cuando los certeros golpes de nuestra espada se cobran la vida de quien trata de darnos muerte, se materializa una pequeña botella, la cual nos proporciona un elixir que aumenta nuestra barra de energía, mermada tras la refriega.


El videojuego fue publicado por “Melbourne House”, la misma compañía que desarrolló el magnífico “The way of exploding fist” —bastante más logrado que este “Fighting Warriors”—. Aunque no es menos cierto que este programa fue vapuleado de forma desproporcionada e injusta por la crítica especializada a nivel internacional.

Tampoco era tan malo. A pesar de que es uno de aquellos videojuegos a los que el paso del tiempo no les está sentado demasiado bien; y que, jugado ahora, resulta bastante monótono, lento y con un Scroll demasiado brusco —que afea el videojuego y menoscaba la acción.


Quizá, lo que sigue destacando del programa —analizado en su contexto, claro— es la calidad gráfica, el tamaño y el diseño de los personajes y las excelentes animaciones. Lástima que la lentitud de los golpes perjudique la belleza de los movimientos, y vaya en detrimento de la cualidad más importante de un videojuego: su jugabilidad.

Tampoco quiero olvidarme de mencionar la banda sonora, de lo mejor que se ha hecho en 8 bits; aunque puede llegar a crispar los nervios.

Siendo un niño sentía pasión por este videojuego, por dos motivos. El primero de ellos, era que fue el primer videojuego original que pude señalar con el dedo, y que mi padre me compró, sin dudarlo, una hermosa mañana en el rastro de Madrid, porque estaba de saldo. Creo que costaba algo más de quinientas pesetas. Lo que deja claro, que fue un fracaso. Aunque en aquel momento lo único que me importaba era que me iban a comprar un videojuego original. Pues, normalmente, era mi hermano, quien elegía los videojuegos, ya que era el mayor, y siempre llevaba la voz cantante en lo que se refería a nuestro Amstrad CPC 464. También he de reconocer, que el videojuego que eligió él, aquel mismo día, “Barry McGuigan World Championship Boxing” —un estupendo videojuego—, le disfrutamos más que “Fighting Warrior”, principalmente, porque tenía la opción de dos jugadores


El segundo motivo por el que sentía predilección por él, es que podía pasarme horas mirando la carátula, que me parecía una pasada. Y vista hoy, veintitantos años después, me sigue pareciendo una delicia la ilustración que adorna la portada.

Para concluir, quiero hacer mención al gráfista Russell Comte y al programador Stephen Cargill, principales mentes creativas de este videojuego, que, si bien no es un programa notable, no merece ser olvidado.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.


miércoles, 14 de diciembre de 2011

Saboteur, versión Amstrad CPC

Versión inglesa

“Saboteur” fue desarrollado en 1985 por “Durell Software”. Recuerdo que cuando jugué por primera vez a “Saboteur”, en mi Amstrad CPC 464, me quedé fascinado por el tamaño y la calidad de los gráficos. Visto hoy en día, fuera de contexto, no resulta tan impresionante. Pero recordemos que estamos hablando de un videojuego que se desarrolló para microordenadores de 8 bits, y debe ser analizado teniendo en cuenta dicho contexto.

Aún así, hoy día, continúa conservando la magia de entonces, y aquel embriagador regusto a película de Ninjas modernos que tanto proliferaban allá por los ochenta, cuando salio el videojuego. Y no os equivoquéis, no es sólo un videojuego destinado a quienes lo descubrimos en nuestra niñez, porque aquellos que ni siquiera habían nacido por aquel entonces, si tienen una mente abierta y curiosidad por escarbar en la historia de los videojuegos, podrán pasar varias horas maravillosas, intentando completar esta magnífica historia de un Ninja infiltrándose en un peligroso complejo plagado de enemigos.


Lo primero que llama la atención, como solía ser habitual en aquella época, era la impresionante carátula original: un Ninja montado en moto, siendo atacado por un par de panteras. Aunque tampoco estaba mal la carátula que sacó Erbe en España: el mismo Ninja propinando una patada en el aire y disparando con una metralleta. ¡Qué más se podías pedir!

El inicio del videojuego te deja bien claro cómo va a ser el desarrollo del mismo. Un Ninja, en mitad de la noche, viajando en una pequeña balsa, que salta a unos metros del puerto, y luego sube por uno de los pilares de madera.

La experiencia de meterse en la piel del experimentado Ninja, en aquellos tiempos, se tornaba toda una aventura.

Tú misión es infiltrarte en una especie de almacén, o complejo enemigo, con el propósito de recuperar un disco que contiene un listado con los nombres de los líderes rebeldes. Luego, tendrás que escapar en un helicóptero, después de activar una bomba, antes de que ésta vuele todo el complejo.


Cuando empiezas el juego tienes una estrella Ninja, o más concretamente, un shuriken; que en las primeras partidas, cuando te estas haciendo con el control del teclado o del Joystick, siempre acababas disparando sin querer y desperdiciando. Pero una vez te adaptas al teclado, te resulta útil sirve para derribar a un enemigo a larga distancia.

Para completar el videojuego tenemos que recorrer el almacén, los túneles subterráneos y el centro de control —inolvidable cuando tomabas aquella especie de tren que recorría las profundidades.

Contamos con una barra de energía que merma a medida que sufrimos algún tipo de daño, ya sea una mala caída, golpes o ataques de cualquier índole, tanto de los guardianes como de los perros; o también si pasamos más tiempo de la cuenta bajo el agua. Se recupera energía descansando, durante un breve lapso de tiempo, en algún lugar donde no podamos ser agredidos.


Tenemos que estar pendiente de los dígitos de una especie de cuenta atrás, pues nuestra misión debe ejecutarse en un tiempo concreto.

Nuestro personaje puede realizar una gran variedad de movimientos: agacharse, saltar, ascender y descender escaleras, correr, propinar patadas en el aire, puñetazos, etc. También puede tomar objetos arrojadizos, como ladrillos, tubos, encontrados en estancias oscuras, montones de basura o cajas de madera.

Cuando nos infiltremos en zona enemiga, es importante desactivar las medidas de seguridad con las que cuenta el complejo en cuestión, para poder acceder a los distintos niveles.

Una opción interesante es la posibilidad de graduar el nivel de dificultad, cosa que se agradece, pues no sólo facilita que el jugador no se frustre enseguida, si no es capaz de avanzar en la aventura; sino que permite que los jugadores que hayan completado el videojuego, puedan alargar la vida del mismo, aumentando el nivel de dificultad.

Versión ERBE

En conclusión, “Saboteur” es una videoaventura, con elementos de puro arcade, perspectiva horizontal, gráficos detallados y grandes, buenas animaciones y muy adictivo.

Jugado hoy en día, le ocurre lo mismo que, por ejemplo, a “The way of the exploding fist”, es decir, sus movimientos resultan algo toscos y la respuesta de las teclas es mejorable.

Y luego, qué. Pues vendría una continuación que a mí, en su momento, no me gusto, pero dada las buenas críticas que recibió, tendré que probar en mi emulador de Amstrad CPC 464. 


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

Almas condenadas, de Wes Craven


La película es un fiasco, y de los grandes. No tiene nada digno de ser reseñado. El guion es previsible, la trama anodina, los diálogos absurdos y los personajes planos y faltos de carisma.

Esta nueva incursión en el género de terror no aporta absolutamente nada. No es más que un compendio de cosas ya vistas.  Y lo más sangrante es que quien se encuentra al frente de la dirección no es ningún recién llegado, al que se le pueda perdonar haber realizado un film insufrible, sino que se trata del mismísimo Wes Craven —quien parece empeñado en destrozar la reputación de cineasta de culto que se ganó a pulso con sus primeros títulos.

Es una pena contemplar como quien fue considerado uno de los maestros del fantástico, intenta imitar descaradamente el estilo visual de sus aventajados pupilos, como si no entendiera que Rob Zombie o Alexandre Aja —por citar dos de los más destacados— han aprendido a hacer cine viendo sus películas y la de sus otros coetáneos —como Tobe Hopper o John Carpenter—, y que copiar su estilo resulta, cuanto menos, aberrante. A no ser, claro, que Craven haya perdido el rumbo y no sepa qué hacer con su carrera.

Adaptarse o morir, debe pensar el director americano.

Basta contemplar la escena inicial —indigesta y torpe— para darse cuenta de que va a ser difícil mantenerse los ciento siete minutos que dura la película sentado en nuestra butaca, y no salir espantado de la sala donde se proyecta la película.

El asesino en serie pretende estar a la altura de los clásicos, y para ello le han dotado de un aspecto similar a estos —un hombre corpulento, ataviado con una gabardina sucia y raída, portando una atractiva y peculiar navaja, con una larga y grasienta caballera y el rostro grotescamente deformado—, y no les llega ni a la suela de los zapatos. Ojalá lo hubieran hecho mudo también, pues tiene las líneas de diálogo más bochornosas de todo la cinta.

Los personajes se ajustan a los estereotipos de las películas americanas de adolescentes. El grupo de chicas monas y malas; el capitán del equipo de fútbol, y matón en sus ratos libres; la típica chica con aspecto de animadora, que se va con las malas, pero que en realidad es buena y le gusta el supuesto perdedor, interpretado por un chico guapo que quieren hacernos pasar por el alumno feo y marginado del instituto; el mejor amigo de éste, cuya relación con su progenitor es una mera excusa para justificar las fallas de un guion caprichoso, y quien se supone que se encarga de aportar el tono cómico a la trama, soltando una ristra de comentarios tan graciosos como indigestos; los dos amigos que sólo sirven para rellenar; la chica apocada y la fanática religiosa… y otros tantos —el policía, la madre preocupada, el director, etc.— tan planos como los nombrados anteriormente.

Por desgracia, nos encontramos ante una película mediocre que, por desgracia, tendrá una segunda entrega si hace dinero.