El soñador sin párpados:
"Bienvenidos a la ficción, damas, caballeros, niños, animales y seres de otros mundos. ¡El espectáculo va a comenzar! Asómense a la ventana de mi cabeza. Les prometo espejos distorsionados y vidas del revés".
Como veréis aquellos que sigáis este blog, de un tiempo a esta parte, ya no actualizo tanto como me propuse hacer. No es que no haya podido con el ritmo, aunque es verdad que me ha estresado un poco.
Lo que ocurre, como podéis comprobar aquellos que os compréis SCifiworld, es que mi producción para la revista ha aumentado; y no solo eso, sino que ahora también estoy escribiendo para la revista Dolmen. Acabo de mandar un artículo de una de mis colecciones de cómics favoritas de todos los tiempos.
Todo esto, más mis compromisos con Valentia Autores, mis novelas, las antologías en las que estoy participando y las colaboraciones con otras webs, me consume demasiado tiempo.
Esta entrada solo pretende informaros de que seguiré actualizando, pero probablemente, con el fin de que las entradas sigan siendo todo los interesante que pueda, me limitaré a una o dos entradas a la semana.
Ah, y pronto, habrá una nueva noticia relacionada con mi obra; la cual tiene que ver con un libro, cierto monstruo tentacular y con una segunda parte.
Espero que sepáis entenderlos aquellos que os hubieseis acostumbrado al ritmo anterior de publicación de este blog.
De momento, os dejo con los contenidos de SCIFIWORLD Nº51:
Muerte, el imponente jinete del Apocalípsis creado por Joe Madureira para Darksiders II, ilustra la portada del número 51 de Scifiworld Magazine. Un número que cuenta entre otros contenidos con sendas coberturas del festival de cine fantástico de Bilbao, el Fant 2012, y del Festival Internacional de Cortometrajes de género fantástico, Shots 2012.
Además el 51 de Scifiworld incluye un Maestros del Fantástico dedicado a la figura de Peter Sasdy; un recorrido por el fantástico salido de la factoría Amblin; reportajes sobre títulos emblemáticos como "¿Qué fue de Baby Jane?", "El conde Drácula" de Jess Franco, o "El año pasado en Marienbad". También encontrarás entrevistas con Elizabeth Stanley y Mary Lambert que nos hablan sobre la serie vampírica "Dark Path Chronicles".
No podíamos olvidarnos de darle un último adiós a Ray Bradbury,
uno de los padres del género, con las conmovedoras palabras de varios
de sus amigos y allegados.Además de las que nos habéis enviado a través
de Facebook y Twitter, claro!
Además de las secciones habituales y muchas cosas más que encontrarás enel número 51 de Scifiworld, la revista de cine fantástico por tan sólo 3,20€. No te la pierdas!
Y en el número 52, con motivo del estreno de "Prometheus", Scifiworld Especial Alien !!!
En
1986, la era de experimentación de los videojuegos empezaba a
agotarse y a encorsetarse en rigidísimos géneros que
marcarían la pauta de las siguientes producciones, sin embargo,
todavía se encontraban productos extraordinarios, revolucionarios
que, aún con las carencias técnicas de la época, ensanchaban los
limites de su todavía joven historia.
Dos
años antes, en el 84, Ultimate había dado con Knight Lore lo que
hoy se considera como uno de los avances más importantes
de la evolución del videojuego: el paso a las 3D. Con vista
isométrica, en lo que se llamó estilo Filmation, nuestro héroe
recorría habitaciones llenas de trampas y plataformas entre las que
se movía con soltura. Ese mismo año y el siguiente, muchas
compañías, y ellos mismos, crearon nuevas aventuras que pulieron
los detalles del estilo, gráficamente y de control sobretodo, y
añadieron el scroll, como Gunfright de la misma Ultimate. Con estos
precedentes, Denton desings se embarcó en el que sería su
consagración final como desarrolladores: The Great Escape.
No
quiero decir con ello que hasta ese momento fueran unos desconocidos,
no lo eran. En 1985 ya habían conocido las mieles del éxito con
Frankie goes to Hollywood. Obra de culto y claro precedente de The
Great Scape, que merece, sin duda, otro articulo. Pero sería con
este último titulo dónde encontrarían su estilo; una aventura 3d
de exploración, con resolución de puzzles, con o sin la utilización de objetos, que llegaría a su máxima
expresión en Where Time Stood Still (1988), que por su complejidad
sólo corría en los ordenadores de 128k.
Volviendo
al juego que hoy tratamos, The Great Scape nos trasladaba a la Segunda Guerra Mundial. Hemos sido apresados y nos encontramos en un
campo de prisioneros en la Alemania Nazi. En medio de una verde
colina, las tropas alemanas han establecido un pequeño campo de
prisioneros, donde hemos ido a recaer junto con un buen puñado de
compañeros de armas. Desde el momento en el que el anónimo
protagonista oye la sirena que marca la formación matutina para la
entrada al comedor, y que le hace salir a regañadientes de su
destartalado camastro, su mente, al contrario de lo que expresan sus
dóciles actos, sólo piensa en una cosa: ¡Escapar!
El
desarrollo es algo atípico, revolucionario y maduro. Carece del tempo
mata-mata de la época, en los que desde la primera pantalla somos
asediados por enemigos que acabaran con nuestra vida, si no somos lo
suficientemente hábiles. El
desarrollo es más pausado, y es necesario un tiempo de habituarse. Si
dejamos el control del protagonista, el ordenador pasará a un manejo
automático dónde sigue a rajatabla la rígida rutina del campo:
formaciones, comidas, tiempo de gimnasia y horas de dormir.
Una vez
conozcamos la vida en la prisión, horarios y rutas de los guardias,
es cuando podemos colarnos por sus rígidos engranajes para explorar
zonas prohibidas, recoger los objetos que la cruz roja ha dejado para
nosotros y, sobretodo, reunir lo necesario para la fuga.
El mapeado
es amplio, para un juego de la época y, lo que es mejor, coherente. Barracones de prisioneros, edificios donde están las cocinas
o viviendas de los soldados, zonas de gimnasio e incluso túneles
secretos a los que accedemos moviendo los muebles tras nuestro
catre, y que conectaba distintas zonas. Todo rodeado por la
omnipresente valla de alambre, algunas partes incluso protegidas por
perros, y una sola puerta de entrada, permanentemente vigilada.
Gráficamente
y, a pesar de ser monocromo, la aventura tenia un gran nivel. Lógicamente en la versión de Amstrad, un mero volcado de la de Spectrum, se echaba de menos una mayor riqueza de colores y efectos de sonido.
Personajes grandes que se mueven suavemente en su
isométrica perspectiva, pudiendo ver en pantalla varios soldados y
prisioneros, ambos sprites perfectamente diferenciados, con
edificaciones y zonas con gran detalle y un suave scroll. También
incorpora una diferenciación entre el día y la noche.
No llega a
la perfección técnica que alcanzarían otras obras posteriores como
Where the time stood still o la mítica Abadía del Crimen, pero en
1986 era difícil ver en pantalla algo más potente.
El
apartado sonoro es anecdótico, ya que carece de acompañamiento
musical, como todas las obras similares de la época. Los sonidos fx
cumplían, sin ser ninguna maravilla, y no supone una gran
diferencia el desconectar los altavoces. Está claro que no fue
precisamente algo en el que los creadores invirtiesen la mayor parte
de su tiempo.
En
lo que brilla con luz propia es su apartado jugable. Como ya he
comentado es una obra atípica. Necesitábamos ser reflexivos y
pacientes pero no llegaba a ser aburrido, siempre pendientes de poder
salir de la formación, coger ese traje de guardia, disfrazarnos y
recorrer los barracones de soldados. En el campo de concentración
había repartidos multitud de objetos que nos servían o bien para
recoger otros o bien para huir. Pues no solo consistía en salir del
campo en sí, relativamente fácil si se disponía de la tenazas que
rompía la verja, sino que además teníamos que llevar un pasaporte
y una brújula que impediría que nos volvieran a capturar una vez
fuera.
Os dejo un curioso video de juegos isométricos para Amstrad CPC,
entre los que está the great escape.
La cosa se complicaba al poder llevar solamente 2 objetos
simultáneamente, lo que hacia que debíamos hacer múltiples y
peligrosas escapadas a los límites de la verja. Al ser prisioneros.
no teníamos armas con la que defendernos de los soldados, así que
la única manera de que no nos cogieran, si violábamos las normas, era
huir de ellos o disfrazarnos. Aún así, siempre estaba el temible
comandante, que era capaz, a diferencia de sus palurdos subordinados,
de descubrir el engaño y de poner nuestros huesos en una celda de
incomunicación. Este castigo hacía que nuestra moral, representada
por una bandera que iba decreciendo de asta, bajara con el peligro de
quedar completamente desmoralizados y nos resignáramos a una dócil
estancia. Para recuperarnos podíamos utilizar objetos o recoger
objetos.
En
resumen, todo esto hacía del juego una obra adelantada a su tiempo, con una
temática y desarrollo maduro, con infinidad de maneras diferentes de
plantearlo y acabarlo, algo inaudito en la época, que ha sido muchas
veces ninguneado y olvidado pero que fue un paso básico en la
evolución de nuestra querida aficción.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para
saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de
títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
Os dejo la nota de presa de una presentación de un nuevo libro y audiolibro de Valentia Autores. Ahora no solo estoy metido en mil fragos, sino que me encargaré de hacer las presentaciones en Madrid de Valentia Autores. Espero que os animéis a venir:
El
próximo día 9 de junio, en la librería Burma,
alas
19.00h, presentaremos el libro y el audiolibro que reúne los relatos
finalistas de este certamen literario, con la asistencia del escritor
de “La caída del rey Bufón”, Roberto J. Rodríguez, ejerciendo
de maestro de ceremonias; el actor Daniel Peña, responsable de la
interpretación de alguno de los relatos para el audiolibro; y varios
de los escritores de la citada antología.
Además
de la obras presentadas, se podrán adquirir otros títulos editados
por Valentia Autores, ya sea en formato físico o en audiolibro.
Me encantaría veros el sábado en la librería Burma; sobre todo, a aquellos que me habéis comentado alguna vez que os apetecería comprar "La caída del rey Bufón". No va a haber mejor ocasión.