martes, 3 de enero de 2012

Match day II, versión Amstrad CPC

Puro fútbol ochentero
“Match day” fue publicado por “Ocean Software” —empresa inglesa de videojuegos, y una de las mejores dedicadas a los 8 bits—, allá por 1987, y desarrollado por quien es considerado uno de los programadores más importantes de aquellos tiempos: Jon Ritman. Los esplendidos gráficos corrieron a cargo de Bernie Drummond y el revolucionario sonido fue obra de Guy Stevens.

Cabe señalar, para quien no lo sepa, que en aquella época la creación de videojuegos no era tan mastodóntica como ahora. Bastaban de una a cinco personas, para desarrollar un videojuego completo; y la mayoría, se hacían en pequeñas oficinas e, incluso, en las propias casas de los programadores, con presupuestos irrisorios.

Para que quede claro lo innovador que fue este programa de fútbol, no hay más que echar un vistazo a las últimas versiones del “Pro Evolution Soccer” o del “FIFA”, y darse cuenta de que la perspectiva que utilizan es exactamente la misma que estableció Jon Ritman en el primer “Match days”, hace más de veinte años. No sé si lo sabéis, pero hubo un tiempo que la perspectiva que parecía que se iba a imponer para los videojuegos de fútbol —sobre todo en las máquinas recreativas— era la cenital.

El maestro Jon Ritman
Además, “Match days II” fue uno de los primeros videojuegos —por no decir el primero— que ofrecía la posibilidad de alterar el aspecto de los jugadores —podíamos cambiarle el color de piel y de camiseta— y nos permitía jugar una liga o copa —pudiendo, gracias a una clave de caracteres, guardar partidas; cosa impensable, hasta el momento—. También era el primero que hacía que los jugadores fueran sólidos y se pudiese cargar al contrario; nos daba la posibilidad de controlar la potencia del disparo, nos dejaba manejar al portero, dar taconazos y, quizá, la opción más adictiva del juego: jugar con dos jugadores en el mismo equipo.

Visto ahora, fuera de contexto, el grafismo puede resultar pobre a primera vista. Recordad que se hacían juegos con 64 Kbytes; menos de los que ocupa un documento de dos hojas de Word. Por entonces, la máquina que más Kbytes tenía era el Amstrad CPC 6128 —128 Kbytes—, y la que menos, el Sinclair ZX Spectrum —48 Kbytes—. Aunque lo normal, era los 64 Kbytes —MSX, Amstrad CPC 464 o Commodore 64. Pero si sois capaces de dejar a  un lado los prejuicios, y os echáis unas partidas, no me cabe la menor duda, de que vais a disfrutar de lo lindo. Resulta increíble como Jon Ritma supo exprimir al máximo los 8 bits de los microordenadores de la época, para ofrecernos un divertidísimo videojuego, el cual asentó las bases de lo que estaba por venir. 


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.