miércoles, 29 de febrero de 2012

West Bank, versión Amstrad CPC 464


La carátula es impresionante, quizá una de las mejores ilustraciones de Alfonso Azpiri para el mundo de los videojuegos. Merece la pena dedicar un tiempo a su contemplación.  Resulta curioso como Azpiri no solo lograba captar la esencia de los videojuegos que llevarían sus ilustraciones en la carátula, sino que que nutre de fuerza a los gráficos, bastante más pobres, que luego aparecerán en pantalla.

West Bank es un videojuego muy fácil de controlar, apenas necesitamos tres teclas para disfrutar de él, y tremendamente adictivo. Los gráficos, a pesar de que era algo reiterativos, eran bastante impresionantes para la época. 

Nuestra misión es disparar contra los bandidos, antes de que ellos nos disparen, y evitar que una bala perdida termine con la vida de algún rehén.


He podido jugar al remake que existe, y la verdad es que resulta impresionante, porque han respetado el sistema de juego y el diseño del mismo, pero han mejorado la calidad gráfica e incluso han añadidos efectos de luces, que proporcionan mayor atmósfera al videojuego.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.



martes, 28 de febrero de 2012

"Rambo", versión Amstrad CPC 464


Tú misión es suicida. Pero no te importa. No tienes nada que perder. No encuentras tu lugar en la civilización. La guerra es lo único que da sentido a tu vida. Así que ajustas la cinta a tu cabeza, amartillas las armas, te vistes de forma adecuada y te preparas para una peligrosa incursión en territorio enemigo. Si mueres o eres capturado, estarás solo. Ningún alto mando responderá de tus acciones. La vida de muchos prisioneros de guerra está en tus manos. ¿Serás capaz de salvarlos a todos, y huir?

"Rambo" es uno de los peores programas de este estilo, aunque contiene elementos interesantes. En mi opinión, este videojuego es mucho peor que el potente “Ikari Warriors” o el magnífico “Mercenario”; incluso, puede que sea más flojo que “Commando” —aunque esto último, no lo tengo tan claro—. Aún así, resulta increíble que la encargada de desarrollar esta primeriza adaptación de la popular película —que a su vez, adaptaba una interesante novela con un final mucho más acertado que el del film— no sea otra que “Ocean” —una de mis compañías preferidas—. En defensa de la desarrolladora inglesa, se puede aludir a que fue una de sus primeras conversiones. “Rambo” fue publicado en 1985.

Excelente pantalla de presentación
 
En lo que se refiere a los gráficos, “Rambo” no es peor que otros videojuegos de estilo similar, como los nombrados en el párrafo superior. Destaca el diseño de Rambo, a quien inmediatamente se le reconoce, con la cinta en el pelo, el torso desnudo, la metralleta y los pantalones militares. El movimiento es correcto y aporta una opción novedosa: podemos cambiar el armamento que estamos utilizando —metralleta, cuchillo, etc—. Los escenarios no son tan buenos como los de “Ikari Warriors” o “Mercenario”, pero superan ampliamente a “Commando”. El scroll es suave, lo que permite que nos movamos con bastante libertad por la jungla.

Nuestro objetivo es infiltrarnos en un campamento enemigo, liberar a los prisioneros y conducirles, sanos y a salvo, a un helicóptero que nos aguarda en las proximidades. Una vez entremos en el aparato volador, podremos regresar para rescatar a los demás prisioneros de guerra y huir.


 
La música, compuesta por Martin Galway, es bastante buena. Tanto, que no se limita al menú, sino que continuará cuando estemos jugando; disimulando la ausencia de efectos sonoros del videojuego.
 
El videojuego, aparte de Martin Galway, fue creado por Bill Barna, David Collier, Tony Pomfret y Steve Wahid.
 
El hecho de que no nos tengamos que limitar a avanzar y matar enemigos, sino que el sistema de juego esté salpicado de pequeñas dosis de videoaventura es, quizá, su mayor acierto. También —aunque en “Ikari Warriors” podíamos pilotar un tanque— resulta novedoso que podamos ponernos a los mandos de un helicóptero. Aunque, personalmente, creo que nunca llegué a pasarme esta parte del videojuego.
 
Como ya dije, al principio de este análisis, es uno de los más flojos de este estilo; aún así es un videojuego disfrutable, si se juega sin demasiadas pretensiones. 

Además, fue una de las primeras adaptaciones que se hicieron de una película de Hollywood. Ahora, es lo normal. A veces, incluso sale antes el videojuego que la película. Pero en aquel momento, todavía no era lo común.
 
Después vino una segunda parte —en realidad se trataba de Rambo III—, a la que no pude jugar en su momento.; pero a la que intentaré jugar ahora, para escribir un nuevo análisis y comprobar, de primera mano, si la segunda parte superó o no a la primera.


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lunes, 27 de febrero de 2012

Oh Mummy!, versión para Amstrad CPC 464

Te internas en la penumbra de la Pirámide, y sientes el sonido de pasos detrás de ti. Algo acecha en la oscuridad. Temes volverte; pero no te queda más remedio. Así que te vuelves, muy despacio. Cuando tus ojos se encuentran con los de una espantosa momia egipcia, echas a correr, para que no te atrape. Huyes por los largos pasillos cubiertos de piedra, descubriendo que esconde cada una de las estancias, hasta que topas de frente con otra momia. Las posibilidades de salir vivo del interior de la pirámide merman a cada paso que das. 

 “Oh Mummy” fuel el primer videojuego al que jugué en mi recién comprado Amstrad CPC 464, a mediados de los ochenta, debido a que en aquella época la tienda te regalaba siete videojuegos de Amsoft al adquirir el ordenador en su establecimiento. No sé si aquello era norma en toda España, o fue algo exclusivo de dicha tienda. Aunque me imagino que se haría en todo el país, ya que después salió una promoción en la que se empezaron a regalar lujosos packs de “Dinamic” con la compra de un Amstrad 6128.

El protagonista de este videojuego es un arqueólogo del Museo Británico, quien tiene la complicada misión de encontrar cinco momias reales en las pirámides de Egipto. Para avanzar de una tumba a otra debes hallar la momia y la llave que te permitirá acceder al siguiente nivel; y obviamente, si mientras buscas a la momia, das con algo de valor, tu pertinaz arqueólogo se lo quedará para su disfrute personal. 

Para ver el contenido de las distintas estancias cuadradas —y encontrar así, a la momia y la llave— basta rodearlas. Una vez la marca de nuestras huellas abarque todo el cuadrado, la estancia se iluminará y nos mostrará lo que contiene. 

Pero no va a ser tan fácil, pues cada tumba estará custodiada por una momia, que tratará de atrapar a nuestro simpático personaje. Si lo consigue, perderemos una vida. 

Aparte de la llave y la momia real, las distintas estancias contendrán: cofres, momias, que se unirán a la que nos persigue, y un pergamino que siempre confundí con un chupete, el cual nos permitirá comernos una momia.

El videojuego tiene tres niveles distintos de dificultad y cinco de velocidad. Gráficamente el juego es algo simple —incluso con respecto a los demás videojuegos de entonces— y los diseños de los personajes —si bien, resultan simpáticos— son demasiado esquemáticos. 

La música que acompaña las andanzas de nuestro arqueólogo es muy pegadiza y proporciona a la atmósfera del videojuego la sensación de estar en Egipto.
 
Oh Mummy! es un videojuego sin demasiados alardes ni aspiraciones, pero tremendamente adictivo y divertido. 


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jueves, 23 de febrero de 2012

“La caída del rey Bufón”, de Valentia Autores


La novela narra la toma de conciencia de unos personajes sobrenaturales que sospechan que no rigen el destino de sus vidas, pero que asumen su rol dentro de los acontecimientos que se suceden por miedo a descubrir que no son más que meros engranajes de una historia mayor.

Todo narrado desde el punto de vista de cada uno de los miembros de una estirpe que creen haberse iniciado con el primer pensamiento consciente y cuyos orígenes están plagados de incongruencias.

Con el fin de proteger su statu quo han vivido la mayor parte del tiempo al margen de la sociedad humana, enfrascados en conspiraciones y conflictos internos.

Pero la envidia y las ambiciones desmedidas del Bufón de la Corte pondrán en jaque no solo a sus iguales, sino al mundo entero. Pues los humanos sufrirán las consecuencias de una guerra mundial entre poderosos inmortales.

El conflicto amenazará el mismo tejido de la realidad.

Locura, sangre, acción, metafísica, amor, sexo y amistad se dan lugar en una novela que nace de la escritura automática.

“La caída del rey Bufón” es una trepidante historia de fantasía oscura y suspense que trata de cómo se enfrentan emocionalmente los distintos personajes a la destrucción de su entidad como individuos y al fin de su existencia.

La novela la puedes comprar -tanto en papel como en ebook- pinchando sobre la portada imagen de esta misma entrada o sobre la de la columna de la derecha.

Y en breve también aparecerá como audiolibro.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Kung Fu master, versión Amstrad CPC 464




No puedes darte un respiro. Debes seguir luchando y ascendiendo por el Templo del Diablo, si quieres rescatar a tu novia de las diabólicas garras de una peligrosa organización. Lanza patadas y puñetazos. Esquiva y salta. No te dejes atrapar, ni golpear, ni apuñalar… El miedo solo es un obstáculo para completar tu misión. Debes derrotarlos a todos. Que no se les olvide que eres un autentico maestro del Kung Fu.

“Kung Fu Master” fue una máquina recreativa que arrasó en bares y salones recreativos. Por lo que su conversión, al igual que ocurrió con otras recreativas —“Enduro Racer”, “Ikari Warriors” o “Wec Le Mans”—, no se hizo esperar. La encargada de llevar a buen puerto la conversión —al menos para Amstrad CPC y Spectrum— fue la irregular U.S. Gold; empresa capaz de lo mejor y lo peor. El videojuego para los 8 bits fue publicado en 1987.

Las máquinas recreativas fueron una fuente inagotable de inspiración para los programadores de 8 bits. Aunque, por ejemplo, en España se apostó por videojuegos originales —probablemente, no por elección, sino por el alto coste de las licencias de las recreativas.
 
El resultado, siempre teniendo en cuenta las diferencias existentes entre los microordenadores de 8 bits y las máquinas recreativas, puede calificarse de notable. Los personajes son de gran tamaño, se mueven de forma correcta y están definidos. El desarrollo del videojuego se mantiene fiel al original. El aspecto gráfico es muy bueno. Los fondos están muy cuidados. Destaca el colorido de la versión para Amstrad. El scroll es lateral.

La historia del videojuego es la típica en este tipo de arcades: un malvado ha raptado a nuestra novia, y tendremos que ascender a lo más alto de “El Templo del Diablo” para intentar salvarla.
 
El aspecto del videojuego recuerda a la película que empezó a rodar Bruce Lee, y de la que, cuando este murió, se hizo una nefasta versión, aprovechando el material rodado y añadiendo nuevas escenas rodadas por tres dobles distinto. La película en cuestión, se tituló “Juego con la muerte”.


Dentro del “Templo del Diablo” nos enfrentarnos a los enemigos que nos vienen tanto por la izquierda, como por la derecha, con el propósito de agarrarnos y restarnos energía hasta quitarnos una vida. 

Podemos dar patadas laterales o con salto y barridos; y también puñetazos, pero debido a la menor distancia que nos separa de nuestros enemigos, a la hora de ejecutar dichos golpes, resultan menos efectivos que los realizados con las piernas. Cuando los agarradores nos atrapan, tendremos que movernos de un lado a otro, para desembarazarnos de su presa.

También nos las tendremos que ver con otros esbirros: lanzadores de cuchillos, enanos saltarines, serpientes, dragones, esferas explosivas y mariposas venenosas.

Al final de cada nivel, tendremos que derrotar a un malo, si queremos ascender por la escalera que nos llevará a la siguiente planta. Obviamente, a medida que ascendemos niveles, la dificultad aumenta y los malos finales son cada vez más peligrosos.
 
El videojuego no tiene música, se limita a unos efectos sonoros bastante curiosos. Recuerdo que en la máquina recreativa, una de las cosas que más nos gustaba era una especie de gritito que hacía nuestro trasunto de Bruce Lee cuando golpeaba.
 
He vuelto a jugar, y tengo que reconocer que no he conseguido pasar del segundo nivel. Le tendré que echar más horas. Pues recuerdo que de pequeño, si no me lo acababa, poco me faltaba. Y lo de jugar a videojuegos, es como montar en bicicleta, te oxidas y te vuelves torpe, pero no olvidas cómo se hace.


 
Hace poco, tuve la oportunidad de jugar un remake de “Kung Fu Master” bastante interesante. El cual, como suele ocurrir con los buenos remake, respeta el sistema de juego y se centra en mejorar los aspectos que debido a la falta de memoria con la que contaban los sistemas de 8 bits, lastran un poco la jugabilidad y el aspecto. Aunque, a veces, tengo la impresión de disfrutar más con los originales que con los remakes, pues, de alguna forma, las mejoras técnicas provocan que se pierda el encanto de unos videojuegos que sorteaban la falta de medios con grandes dosis de creatividad y talento. 


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martes, 21 de febrero de 2012

Batman PC remake


La principal virtud de esta revisión del videojuego “Batman” (Ocean 1986) es la fidelidad y el respeto casi ceremonial con en el que Tomas Kaz y sus colaboradores han afrontado el reto de actualizar un programa mítico de los 8 bits —creado por el maestro Jon Ritman y su grafista Bernie Drummond en los años 80. 

Como ya hicieron con el impresionante remake que elaboraron de “Head over heels” (Ocean 1985), han respetando la perspectiva isométrica, el sistema de juego y el tono cómico y carismático del programa; centrándose en enriquecer la paleta de colores, potenciar el nivel gráfico, dotar a la animación de mayor fluidez y ofrecer un excelente sonido. 


Esta maravilla se puede descargar aquí, ya que tiene una licencia libre.

lunes, 20 de febrero de 2012

“Mercenario” o " Who Dares Wins II", versión para Amstrad CPC 464


Tenía el recuerdo de que lo disfruté muchísimo cuando pude jugarlo un par de tardes en mi Amstrad CPC 464, gracias a que un amigo tuvo la amabilidad de prestármelo para que lo probara. Detalle que se agradece, pues en aquella época era corriente que dejaras un videojuego y no lo volvieras a recuperar nunca. En mi caso, era bastante respetuoso en lo que se refiere a devolver las cosas que me dejaban, y más siendo original. En aquella época, un videojuego te podía costar más de dos mil quinientas pesetas.

Debido a que los videojuegos eran muy caros, los usuarios de los microordenadores —la mayoría con el único poder adquisitivo que les permitía la asignación de sus padres— solo podían jugar a nuevos videojuegos mediante el intercambio entre compañeros o —aunque ninguno sabíamos que estuviéramos haciendo algo malo— comprando una copia pirata, las cuales rondaban las cuatrocientas pesetas.

Pero dejemos el tema de la piratería y de los precios de los videojuegos para otro artículo, y centrémonos en “Mercenario”.

Como la copia original del videojuego la devolví en seguida y las posibilidades de comprarlo no existían, no volví a jugar nunca más a "Mercenario".  Aunque, por entonces, no le di mucha importancia, porque estaba enganchadísimo al “Ikari Warriors”, de idéntica temática.

Pero pasado los años —más de veinte—, y al cerciorarme de que aún hoy lo guardo en mi memoria como uno de aquellos maravillosos videojuegos que me cautivaron de niño —aunque lo jugara poco—, decidí tratar de recuperarlo y comprobar, después, cómo había envejecido.

Me costó muchísimo dar con él. Y el motivo de que su búsqueda fuera tan ardua, no fue otro que, en España, se publicó con el título de “Mercenario”, de la mano de “MicroByte”, mientras que internacionalmente salio como “Who Dares Wins II”, creado por “Alligata Software”, en 1986. Así que, como me empeñé en buscarlo como "Mercenario" por Internet, no logré nada, hasta que descubrí que, en realidad, se titulaba "Who Dares Wins II".

No sé por qué se cambió el título en España, me imagino que sería una mera estrategia de marketing. Tampoco sé si fue una conversión de máquina recreativa y si tuvo una primera entrega, porque la información acerca de este videojuego en Internet es casi inexistente.

Aparte del videojuego, lo que recordaba era la carátula. Pues me parecía una portada muy vistosa y atractiva, de las que despiertan en deseo de adquirir el producto y poder jugarlo. Vista hoy, se resiente un poco. He de reconocer que no es una maravilla de ilustración. La verdad es que bastante pobre técnicamente. Basta contemplar una carátula ilustrada por el maestro Azpiriz, para darse cuenta de que esta es bastante floja. Pero a mí, no sé muy bien por qué, la carátula me gustaba y me atraía.

“Mercenario” es un videojuego en la línea de “Ikari Warriors” y “Commando”, con los que comparte muchos puntos en común. Aún así, me parece un videojuego infinitamente mejor que “Commando” –me refiero a las versiones para ordenadores de 8 bits, no a la recreativa- y jugado hoy —si no fuera porque no existe el modo dos jugadores— podría rivalizar con “Ikari Warriors”.

Además, “Mercenario” introduce una interesante innovación, respecto a los dos anteriores; y es la posibilidad de rescatar a tus compañeros, antes de que sean fusilados por el enemigo. 


Los gráficos son pequeños, pero están bien definidos y su diseño es llamativo; sobre todo nuestro héroe, que se aleja del aspecto convencional que solían tener los atuendos de los demás protagonistas de este subgénero bélico, que tuvo su época de esplendor a finales de los ochenta.

La perspectiva es cenital, como en “Ikari Warriors” y “Commando”.

Los fondos están bastante detallados, al contrario que ocurría, por ejemplo, en “Commando”.

No existe Scroll vertical. Tenemos que completar cada pantalla, exterminado a todos nuestros enemigos, y salvando a todos los compañeros que podamos, para poder completar cada misión y enfrentarnos a un nuevo reto.

Los escenarios van cambiando, y complicándose, a medida que logramos superar niveles. El ambiente bélico está muy logrado.

Me ha llamado la atención, jugado hoy, lo adictivo que resulta este videojuego y lo rápido y sencillo que es. Lo que no quiere decir que sea un videojuego simple, sino que los controles y la dinámica de juego son fáciles de asimilar.

Podemos disparar con nuestras metralletas o tirar granadas —pulsando el botón de disparo durante un tiempo—; y como ocurre en este tipo de videojuegos, no gozamos de armamento ilimitado. Tanto nuestros cargadores como nuestro suministro se agotan, y tenemos que renovarlo, gracias a las cajas de suministros que irán apareciendo por las pantallas.



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miércoles, 15 de febrero de 2012

Ya está a la venta "La caída del rey Bufón"


Preparaos... el mundo tal y como lo conocemos cambiará para siempre. La paradoja temporal se ha dado, dos sucesos imposibles se solaparon el día de hoy. Apuntad esta fecha. Ya nada volverá a ser igual.

Espero que os entren ganas de leer alguna de las dos novelas. "La caída del rey Bufón" está escrita con mi subconsciente, "Casa Quemada" con el corazón. Decidid que pedacito de mi queréis.

Os dejo el enlace para comprar "La caída del rey Bufón".


Recordad que en la columna de la derecha pondré las dos portadas enlazadas al punto de compra.

Ya está a la venta "Casa Quemada"


Fotografía del libro de papel
Pues ha llegado el gran día. "Casa Quemada" ya está a la venta. Os pongo los enlaces donde se pueden comprar tanto el libro de papel como el electrónico. Después pondré en la columna de la derecha una imagen de la portada, a través de la cual podréis acceder a la librería virtual de la editorial -después pondré Amazon; ya que este empezará a funcionar a en unos días.

"La caída del rey Bufón" saldrá -si nada pasa- a lo largo del día de hoy.

Enlaces de compra de "Casa Quemada":

SINOPSIS de "Casa Quemada":

Por lo general, el intelecto necesita
abandonar la ciudad y deleitarse en la
vida bucólica para revitalizarse antes
de su regreso a las contiendas del mundo
civilizado. Sin embargo, esto parece inexac-
to en esta novela. Casa Quemada muestra
que la cura empeora la enfermedad.
Héctor, el escritor en impasse creativo,
decide aceptar una oferta de su editor:
retirarse a un rincón perdido de
la España rural para entrevistar
a un excéntrico personaje, un mago que
busca perpetuarse en el registro
biográfico. Viaje a un lugar de fronteras
imprecisas, de fantasías y crímenes absueltos
y no resueltos, la estadía se
convierte en el mejor subterfugio
para revivir viejos demonios.

lunes, 13 de febrero de 2012

"La caída del rey Bufón", de Valentía Autores.

Falta cambiar la firma, pero esta será la portada.

Pues esta es la coincidencia cósmica: el día 15 de febrero saldrán "Casa Quemada" y "La caída del rey Bufón". 

La primera, como ya conté, se retraso; y la segunda ha sido toda una sorpresa. Era prácticamente imposible que coincidiesen, no solo en día sino en día y mes. Alguien debe estar esbozando planes en algún lugar, quizá sea el dios Sapo del que os hablé. Porque si os contara todos lo que ha sucedido desde que supe que Ediciones Muza iba a publicar "Casa Quemada" hasta que entré en contacto con Valentía Autores, nadie se creería que ambas novelas serían publicadas el mismo día.



"La caída del rey Bufón" saldrá en formato físico, audiolibro y ebook. La novela costará 12 euros más gastos de envíos y se podrá adquirir en la web de la editorial y en algunas librerías. Ya os contaré.

El miércoles hablaré más de ambas novelas.

Portada de "Casa Quemada"



Por fin aparecerá publicada en papel y digital "Casa Quemada", la cual se podrá adquirir por poco más de 9 euros ($ 13,50) más  gastos de envío. Tanto el libro como el ebook (del que todavía no tengo constancia del precio final) se podrán adquirir pidiéndolos a la propia tienda de  Ediciones Muza .

Esta publicación es una de las dos coincidencias de las que os hablé en una entrada anterior, dado que iba a salir hace más de un año y por un serie de circunstancias fue acumulando retraso. 

Desvelaré la otra coincidencia en la entrada del martes, así que permaneced atentos.

Os contaré más de "Casa Quemada" el día 15 de febrero.

¿Qué os parece la portada?

miércoles, 8 de febrero de 2012

Segunda reseña de "Gangsters Zombies"



Gracias a la excelente web "Reseñas", "Gangsters Zombies" cuenta con una nueva crítica. La cual me ha parecido muy acertada, aunque no esté del todo de acuerdo con ella en lo que se refiere a la voz elegida para narrar la novela. 

Sigo pensando que la segunda persona es la adecuada. De hecho, el primer borrador estaba escrito en primera persona, y lo cambié porque me parecía que el lector podía empatizar con mayor facilidad con los personajes empleando la segunda persona para la narración. Pero esta es mi opinión, tan subjetiva y válida como la de cualquiera. 

Los otros aspectos negativos que expone la crítica, muy a mi pesar, no puedo discutirlo; solo bajar la cabeza, y esperar que mis próximos proyectos pulan los errores gramaticales y ortográficos que aparecen en esta edición en ebook. No hay nada peor que una vez publicada tu novela releerla y encontrar fallos que se te han pasado a ti y a tus correctores y que no te explicas cómo.

Si queréis leer la crítica, pinchad aquí. Ah, y no os quedéis solo con la mía, pues esta web mezcla acertadamente autores conocidos con desconocidos, convirtiéndose en una magnífica página de referencia para todos aquellos que no se limiten a comprar los tochos amontonados en la mesa de novedades y tengan curiosidad por descubrir joyas literarias que, en su mayoría, no cuentan
con los medios promocionales necesarios para darse a conocer al gran público.

martes, 7 de febrero de 2012

“Wec Le Mans”, versión para Amstrad CPC 464


Nos encontramos ante otra excelente conversión de máquina recreativa, desarrollada por “Imagine”, en 1986.

La perspectiva que emplea es la trasera —idéntica a la que utiliza “Enduro Racer”—, solo que esta vez en vez de pilotar una moto de cross, nos ponemos al volante de un potente porsche, para competir en la carrera más dura de todas: “Las 24 horas de Le Mans”.
Nuestro objetivo es llegar a los puntos de control antes de que se termine el crono. Los coches contrarios pueden chocar entre sí, y contra nosotros. Tú coche irá estropeándose, a medida que tengas accidentes.

El aspecto gráfico está bastante cuidado, así como la impresión de velocidad. Lástima que el diseño de los demás vehículos sea siempre el mismo. El sonido durante el videojuego, se limita al rugir del motor; aunque en el menú principal, podemos oír una banda sonora bastante decente.

Sin duda, “Wec Le Mans” es un videojuego que invita a dedicarle horas de juego. Aunque el hecho de que no haya más opciones que competir en la carrera, limita sus posibilidades, y lo hace algo repetitivo; como le sucede al ya citado “Enduro Race” o a “3D Grand Prix”, por citar dos videojuegos de temática similar. 



De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

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lunes, 6 de febrero de 2012

El dios Sapo

La vida tiene a veces coincidencias que de tan forzadas, cuesta achacarlas al azar. 

Digo esto, porque el próximo día 15 de febrero de 2012 -si todo discurre con "normalidad"- tendrán lugar dos acontecimientos relacionados conmigo, cuyas probabilidades de coincidir en el espacio y el tiempo resultaban -analizadas en su contexto-, cuánto menos, absurdas.

Pero mi vida tiende a lo imposible -para mal, y algunas veces para bien-, por lo que una vez asumido lo que está por venir, no queda más remedio que esperar a que todo suceda, y ver si es para bien o para mal o, simplemente, todo sigue igual.

En conclusión, el día 15 de febrero de 2012 desvelaré dos sucesos relacionados conmigo que, de ocurrir, puede que provoquen una fisura en el flujo espacio temporal, desembocando a su vez en una nueva paradoja temporal -valga la redundancia-; la cual amenazará el mundo tal y como lo conocemos... o también puede que ocurran los hechos, y todo siga igual. Incluso, puede que alguno de los sucesos no tenga lugar, y el mundo esté libre de una coincidencia que demostraría la existencia de Dios o de un sapo gigante con un cetro pegado con celo en sus ancas.

Sea como sea, será.