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sábado, 22 de noviembre de 2014

La Feria Tenebrosas; libro juego interactivo en formato app


Ya ha salido " La Feria Tenebrosa" en formato digital para móviles o tablets. Podéis elegir el libro o la pantalla de vuestros dispositivos móviles para disfrutar del librojuego en el cual he tenido la suerte de participar. 
 
Si queréis saber más del libro que editó "Saco de huesos", pinchad aquí.

Os dejo también la información que nos han proporcionado Cubus Game:
 
LA FERIA TENEBROSA – EL LIBROJUEGO
Desde Barcelona nos llega un librojuego interactivo en formato app: “La Feria
Tenebrosa”, escrito y luchado por varios autores de la comunidad Nocte (Asociación
Española de Escritores de Terror), coordinado por Fernando Lafuente, ilustrado por
Pedro Belushi y adaptado al formato digital (app) por el equipo de Cubus Games.
“La Feria Tenebrosa” es una aventura de terror a través de una feria de extraños
personajes, multitud de peligros, retos y acertijos. Un nuevo título del género de los
exitosos “Escoge tu propia aventura” de los 80-90.
Ya está disponible en el Google Play store:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cubusgames.sinister
¡Bienvenidos a la Feria de lo Extraordinario! Nadie entra contra su voluntad; nadie sale
voluntariamente...
La feria ambulante se ha instalado en las afueras del pueblo. Has quedado con tu novia
Sofía al atardecer, junto al puesto de la adivina, para visitar las atracciones y pasar
juntos una tarde de diversión; sin embargo, ella no acude a la cita.
Alarmado, comienzas a buscarla. No tardas en advertir que en este lugar nada es lo que
parece. Terror, magia y fantasía te aguardan en cada esquina, en cada atracción y
espectáculo; lugares plagados de extrañas criaturas con las que te verás obligado a
interactuar, ya sea para apartarlas de tu camino o para recibir su ayuda. Tendrás que
emplearte a fondo si quieres encontrar a Sofía y salvarla del siniestro mal que lo
impregna todo.
Características:
> Aventura interactiva de terror
> Tu eres el protagonista
> Equilibrio entre lectura y juego
> 700 secciones de calidad literaria
> Historia original de Nocte (Asociación Española de Escritores de Terror)
> Mapa: escoge qué atracción vas a visitar en cada momento
> Descubre más de 60 personajes
> Encuentra y usa hasta 100 objetos
> Cambia de arma en cualquier momento del combate
> Resuelve acertijos y enigmas
> Descubre material oculto (Huevos de Pascua)
> Muchos retos y peligros a superar
> Más de 45 minutos de música original
> Alta rejugabilidad
> Disponible en Español e Inglés
> Idioma conmutable entre Inglés y Español, en cualquier momento
> ¿Lograrás salvar a Sofía?
Cubus Games es un equipo artístico, técnico y literario formado por entusiastas de los
librojuegos que desarrolla historias interactivas en formato digital (gamebook app),
adaptando obras ya existentes o creando nuevo material de ficción.
Elige tus propias aventuras tomando tus decisiones que modifican el transcurso de la
historia, disfruta de la banda sonora original, ambiéntate con grandes ilustraciones y
supera retos y acertijos, en diferentes mundos de ciencia-ficción, terror, fantasía,
steampunk, samuráis... Imagina hasta donde quieres llegar, y ve a por ello.
¿Te apuntas? ¡Una gran aventura empieza con una elección!
¡Visita www.cubusgames.com y únete a la comunidad gamebook!
También encontrarás Cubus Games en Facebook,Twitter y G+.

lunes, 16 de septiembre de 2013

Scifiworld nº65


Los archivos secretos del terror moderno se despiden con una exclusiva que no puedes perderte. 

¿Es una copia la idea detrás de “La noche de Halloween”? ¿Qué pinta el grupo “The Byrds” en todo esto? 

Corría 1971 cuando Terence H. Winkless, guionista de “Aullidos”, rodó un cortometraje llamado “Foster’s Release” que guarda no pocos parecidos con la historia de Laurie Stroode y Michael Myers. Winkless y Carpenter eran amigos y compañeros de clase. 

En 2011, el periodista Jason Zinoman comenzó a arrojar luz sobre esta pieza a la que calificó de “La Piedra de Rosetta del terror moderno” y que hasta ese año había permanecido oculta en los libros de historia. Scifiworld ha accedido a la restauración de “Foster’s Release” y el número 65 ofrecerá en exclusiva mundial imágenes del corto, entrevistando tanto a su director como a la protagonista, la actriz Mary Burkin.

Y además un Maestros del Fantástico dedicado al transgresor director japonés Takashi Miike. Además entrevistas exclusivas con el director y el reparto de La Casa del FIn de los Tiempos; el cortometraje que dio origen a Halloween, titulado Foster's Release; Ángel Sala habla de Sitges 2013; un repaso a las 30 mejores películas de terror que jamás aparecerán en una lista y muchas cosas más! ¡Ya en tu quiosco y también en dispositivos móviles!

domingo, 7 de julio de 2013

Reseña de "En La Feria Tenebrosa"


Si queréis mayor información de qué es "En la feria tenebrosa" y necesitáis de un análisis exhaustivo, basta que leáis la reseña que nos han hecho en el blog de Adalides:

Desde pequeño las ferias me han sugerido siempre una sensación entre lo excepcional y lo pasado de moda, por paradójicos que estos calificativos puedan parecer. Es una imagen que no sabría explicar y que engloba de la distracción decadente al espectáculo mágico y misterioso; ideas quizá heredadas de la percepción que me han dejado algunas películas y series (¿quién no se acuerda de la camioneta del misterio de Scooby-Doo?) donde estos mundos de lo imposible aparecen como escenario, y que se mezclan con mis propios recuerdos de la visita —hace muchísimo tiempo ya— a alguna de ellas. La noria, el tren de la bruja, el puesto de nubes de algodón dulce, la casa del terror, los autómatas, la barraca de la adivina... impresiones simultáneas entre la nostalgia y esa inquietud de la que hablaba que me han invadido de golpe nuevamente al penetrar En la feria tenebrosa. (Seguir leyendo)

jueves, 6 de diciembre de 2012

El soñador sin párpados TV: Run and Gun


Desde hace mucho tiempo tenía la necesidad de realizar un programa de TV o un podcast dedicado a alguna de mis aficiones, con el propósito de probar cómo era la experiencia y si merecía la pena dedicarle el tiempo que no tengo y el esfuerzo necesario para elaborar algo digno de ser visto. Este, pensé, podría tratar los mismos temas que el blog.


Consideraba que todavía existía un espacio por llenar, ya que las televisiones mayoristas apenas le dedicaban espacio a dichas aficiones, y cuando lo hacían, solían ser reportajes que no sobrepasan los cinco minutos y que resultaban bastante imprecisos en lo que se refería a la información que nos facilitaban; cuando no directamente ofensivos. Ya están lejos los tiempos donde la información respetuosa y contrastada estaba en consonancia con la extensión del reportaje, como hacían en "C:". Fenecido el canal donde pudimos disfrutar de documentales como el dedicado a “La Edad De Oro del soft español”, se presentaba un futuro poco esperanzador.

La escasez de tiempo y algunos problemillas técnicos -resueltos solo parcialmente- me ha impedido presentar antes este episodio piloto de lo que será “El soñador sin párpados TV”; el cual tendrá al final los mismos contenidos que el blog y una regularidad aún por confirmar. 

No obstante este episodio piloto se nutre de los análisis y los vídeos que utilicé en las entradas dedicadas a los videojuegos de Amstrad CPC. 

Soy oyente y espectador de varios podcast (“El Mundo del Spectrum”, “Fase Bonus”, “Retroactivos”, “Viciados”...) y de canales de vídeo dedicados a la retroinformática (“Retroactivos”, “El rincón de Slobulus”, “Game Back”...), al cine ("Ninja Vs Commando") y a los cómics ("Charrando de tebeos y otros vicios aún más feos", "El Noveno Podcast" o "Tú no has tenido infancia" -este se podría catalogar en todas las categorías- y algún otro que ahora no me viene a la memoria.

De todos los nombrados, mi principal inspiración para terminar el montaje a medias del episodio piloto que estaba preparando ha sido el brillante canal “Game Back TV”; el cual colmó todas mis apetencias como espectador. Cada episodio es una muestra brillante de buen hacer y profesionalidad. Me resulta imposible comprender por qué ninguna televisión se han interesado por él; salvo, claro, por cuestiones económicas y nulo interés por ofrecerles a su audiencia un producto con forma y contenido interesante. Os recomiendo a los pocos que estéis leyendo esto -os gusten o no los videojuegos retro- que le deis una oportunidad, porque lo vais a disfrutar de lo lindo.

Pero al mismo que ha sido un acicate Game Back puede ser la principal razón de que este programa nazca medio muerto, ya que yo ni tengo tantos conocimientos en lo que se refiere a los videojuegos -salvo los de Amstrad CPC, las aventuras gráficas de los 90 y poco más; de ahí que este primer episodio esté dedicado exclusivamente a Amstrad y no a otros magníficos ordenadores de la época- ni puede ofrecer un programa tan redondo como los que nos brinda Christian -alma máter de Game Back-. Por lo que, salvo que este episodio tenga una buena acogida, no sé si podré seguir adelante; al menos, en lo tocante a videojuegos. De cine y cómics tengo ya planificado un par de episodios que verán la luz en algún momento del año que viene.

Me explico: yo empecé a editar este episodio cero porque, como ya he comentado, no encontraba un programa de videojuegos que me gustara -salvo el interesante “Zona Jugona”; el cual siendo un programa fantástico y que sigo con interés, adolece de cierta profesionalidad (lo que se podría arreglar con algún croma y un montaje más elaborado, ya que Slobulos ha demostrado su valía tanto delante de la cámara como frente a un micrófono)-. Pero como el tiempo de edición se ha dilatado tanto, ya hay un programa -"Game Back"- que me ofrece todo lo que yo puedo desear, así que la idea de hacer un programa de televisión dedicado a los videojuegos ha perdido algo de sentido.

De todas formas, prometo ofrecer la segunda parte de este “Run and Gun” bélico ochentero con las continuaciones de “Ikari Warriors”, “Rambo” y alguna que otra sorpresilla de 8 bits.

Espero opiniones.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Mi nuevo inquilino artificial: Amstrad 128K

Mi nuevo inquilino artificial
A veces se dan una serie de causalidades disfrazadas de casualidades y te encuentras recorriendo un camino que parece haber estado siempre ahí, escondido a simple vista. Y eso es lo que me ha sucedido estas últimas semanas después de unos cuantos años ignorando  que las piezas de un rocambolesco rompecabezas se estaban situando de una forma estratégica en mi vida. 

Hace unos años, la nostalgia por la infancia y por un tiempo más pausado y romántico -o al menos a mí me lo parece; aunque no sea imparcial- me llevó a internarme por los senderos de la retroinformática, entre otras cosas, gracias a los podcast, los emuladores y a aquellas personas que se han dedicado a preservar el hardware y el software de una época donde los sistemas no quedaban obsoletos en un año o dos y la gente se sentía identificada con su ordenador o consola de una forma visceral. 

Una cosa llevo a otra, y un cúmulo de circunstancias que, como digo, me resultan bastante poco factibles -de hecho, si las veo en una peli afirmaría, con rotundidad, que son demasiado forzadas- ocasionaron que, casi treinta años después, me vea buscándole sitio a un armatoste que pensé que jamás volvería formar parte de mi vida más allá del recuerdo.

Son muchas las circunstancias -no las enumeraré, porque necesitaría varias entradas, y no es cuestión- y las personas que han influido de una forma u otra para que de nuevo un Amstrad -aunque este sea un CPC 6128 y en color; el mío era fósforo verde y 464- vuelva a entrar en mi vida. 

Pero hay tres personas fundamentales para que la fotografía que acompaña a la entrada, y que no es otra que la de mi flamante y "viejuno" Amstrad CPC 6128, sea una realidad. Ojo, no son las únicas, pero sí las que mayor incidencia han tenido para que acabe haciendo la locura de buscarle un espacio a semejante bicho artificial. 

Luis, aunque sé que no le gusta aparecer por aquí -eres el Ito Ogami de mis amigos-, Spectrumnero de pro -aunque sin prejuicios-, quien entiende mi pasión por los ocho bits y se ha convertido en cómplice de la misma.

Javi, quien me dio un monitor de Amstrad y plantó en mi cabeza la semilla de una idea que me llevaría a intentar hacerme con un teclado y me acompañó a Parlabyte -durante la cual tuve el placer de conocer al gran Hoz3, flamante exponente de la retroinformática y cuya vida discurrió en paralelo a la mía sin que ninguno de los dos lo supiésemos- y a la quedada derivada de este gran evento.

Y por último, el factor fundamental de la ecuación, Rafael; o lo que es lo mismo: Cpcmaniaco. Quien, sin conocerme de nada, me invito a una maravillosa quedada en su casa, donde pude conocer a un buen puñado de buena e interesantísima gente de Zona de Pruebas y donde me esperaba mi flamante Amstrad, el cual me fue entregado de forma totalmente altruista.

Rafael, reitero mis agradecimientos y alabanzas, cual fanático al culto de Sugar, y prometo tratar al chico artificial con mimo y no tirarlo nunca -ni siquiera después de muerto- a la basura.

Ahora podré analizar los juegos en la máquina orginial, y no en el emulador.

viernes, 23 de noviembre de 2012

El Viejo Archivero nos necesita



Andrés Samudio -una de las figuras más importantes de lo que se dio en denominar aventuras conversacionales con sus Aventuras AD- regresa para solicitar nuestra ayuda. Después de años ayudándonos él, desde las páginas de MicroHobby y Micromanía a aventurarnos en las más intrincadas aventuras, ahora somos nosotros los que tenemos la oportunidad de convertir literalmente en papel el sueño del Viejo Archivero.

Si no conocéis a esta eminencia del Soft os recomiendo que escuchéis la excelente entrevista que le hizo Ignacio en Fase Bonus; para hacerlo solo debéis pinchar aquí. Y muy pronto también podréis escuchar una entrevista en el podcast de "El mundo del Spectrum".

Así que os dejo la presentación de su proyecto, con el propósito de que volvamos a disfrutar con un género que gracias a los teléfonos móviles, El papel y las nuevas tecnologías parece estar resucitando de lo que parecía una muerte más que segura.

Y de paso, os animo a volver a disfrutar o a descubrir las aventuras gráficas que fueron publicadas por Aventuras AD y Dinamic para nuestros ordenadores de 8 y 16 bits.

Lo dicho, os dejo con el Viejo Archivero:


PRESENTACIÓN DEL PROYECTO:
1 – Las aventuras conversacionales
Hace 24 años tuve la suerte de poder fundar Aventuras AD, compañía dedicada en exclusiva a novelas por ordenador basadas en la importancia de la narrativa. En AD nos convertimos en pioneros de este nuevo enfoque donde el guión era fundamental y donde el usuario colaboraba activamente en el desarrollo de la trama.
Aquellos juegos se planeaban como una novela donde la narración y su interpretación eran lo más importante y el jugador tenía que usar su inteligencia para progresar en la trama.
Con el paso de los años, ese movimiento a favor de la novela por ordenador se ha convertido en culto y se potencia mediante congresos, reuniones, foros, etc. Su influencia es tan grande que, dos década desde su desaparición, existen en Internet comunidades con gran número de seguidores y una movida "retro" que vuelve a poner de moda tanto la aventura conversacional como los libros basados en ellas.
2 – La aventura original – La gran caverna
Si Aventuras AD fue el inicio de un género en España, el otro punto de inflexión dentro del mundo de la aventura lo marca la salida del primer juego: La Gran Caverna, conocida como La Aventura Original, de la que fui autor del guión, de los textos, del desarrollo y de la producción.
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La acogida fue sensacional, con amplia repercusión en los medios y número uno de ventas en España –con más de 6.000 copias en aquella época–. Esta primera aventura ganó varios premios y creó un grupo de culto que ha ido aumentando con los años y sigue teniendo repercusión en Internet con artículos, páginas Web y grupos de aficionados.
Hoy, casi un cuarto de siglo después, a petición del gran número de seguidores en Facebook, Twiter, correo electrónico y mensajes personales recibidos por parte de aquellos jóvenes de entonces, hoy jóvenes de corazón, con los que aún sigo en contacto, he decidido adaptar aquella aventura en forma de novela, bajo el título: La Aventura Original – La Gran Caverna. Su entusiasmo ha sido el estímulo que necesitaba para animarme a transformarla en libro.
La trama y los protagonistas se han reestructurado para alcanzar a todo tipo de público sin perder la magia del juego original. Todas las ideas que se evaporaron por la falta de espacio de aquellos primeros ordenadores vuelven ahora a brillar. Se incorporan nuevos episodios, diferentes personajes y se da una “original” explicación de todos aquellos misterios que quedaron sin aclarar.
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¿Quieres saber por qué se extingue el resplandor de vida de Elfón el Magnífico?
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¿Te intrigan los deseos que tienes que comerte en la zona de picnic del bosque espeso?
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¿Quién es en realidad este elegante forajido?
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¿Qué hace esta monumental arcada de piedra en las profundidades de la cueva?
Todo ello queda despejado en la novela y además podrás disfrutar con las 67 extraordinarias ilustraciones de Manuel Millán, (Ubik, uno de aquellos que jugaron la aventura en los años 90), que se entrelazan y enriquecen el texto.
UN POCO DE HISTORIA SOBRE LA PUBLICACIÓN DE LA NOVELA
¿Por qué Crowdfunding?
Hace un año que comenzamos nuestra andadura por las casas editoriales con la novela de la Aventura original – La gran caverna” y nos encontramos con inesperados obstáculos para publicar trabajos ilustrados en España.
Considerando que las ilustraciones son parte integrante de esta historia, hemos decidido optar por autoeditar la novela.
Alentados por muchos amigos y seguidores hemos recurrido al crowdfunding para financiar los gastos de esta gran Aventura Original porque creemos en esta forma solidaria de financiar proyectos artísticos.
¿Por qué Verkami?
Llevamos tiempo observando este sitio “amigo de la creación” (Verkami en esperanto) que ofrece una plataforma moderna e innovadora donde los muchos proyectos originales tienen cabida y hemos comprobado la seriedad, buen hacer y transparencia de sus fundadores.
Además, tenemos varios amigos que han realizado sus ideas gracias al apoyo de esa plataforma y están muy satisfechos con los resultados.
El siempre incómodo aspecto financiero
Los fondos recibidos de las generosas aportaciones a Verkami irán destinados a gastos de:
  • Maquetación con ilustraciones.
  • Portada.
  • Proceso de impresión.
  • Gastos de promoción: redes, periódicos, revistas especializadas, videos y entrevistas.
  • Comisiones bancarias al hacerse efectivas las aportaciones.
  • Gastos de envío de los ejemplares.
  • Recompensas a los colaboradores–mecenas.
En caso de recaudar más dinero del esperado, lo usaremos para mejorar la calidad de impresión, aumentar la tirada y, si alcanza, para gastos de la traducción al Inglés donde hay un amplio mercado para este tipo de trabajos.
CARACTERISTICAS DE LA EDICION
Título: La Aventura Original – La Gran Caverna.
Tamaño: 17 x 23,5 cm
324 páginas interiores en papel Coral book ivory 80 gr. A 1+1 tinta.
Cubiertas cartulina gráfica de 300 g. a 4+0 tintas glasofonado mate 1 cara.
Encuadernado en rústica cosido hilo vegetal.
Historia y texto: Andrés Samudio, “El viejo Archivero”. Basada en el juego La Aventura Original con modificaciones y personajes para adaptarla a novela.
Ilustraciones: Manuel Millán Ruiz, en formato antiguo.
ALGO MÁS QUE DINERO
Los colaboradores de este proyecto se convierten en nuestros editores-amigos.
Cada colaborador recibirá una recompensa que viene explicada en la parte derecha de la página y detallada en el blog.
Las aportaciones se harán efectivas SOLO en caso de que se cumpla el objetivo en el plazo de 40 días. Para realizarlas hay que pinchar los botones situados en la columna de la derecha de esta página. El proceso es muy sencillo y la propia página te guiará.
Se agradece también mucho la contribución a difundir el proyecto y toda ayuda es bien recibida.
Recordad que hay mucha gente que en su día disfrutó con la aventura y no sabrá que ha salido el libro. De vosotros, y de la promoción que le hagamos, depende de que se enteren.
¡No dejemos que ninguno de aquellos aventureros se quede sin el libro ilustrado!
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¡Animaros! Que del éxito que tenga este proyecto dependerá que se pueda iniciar la conversión de TODAS las aventuras de AD: El Firfurcio, Jabato, Espacial (sin siglas), Diosa de Cozumel, Templos Sagrados, Chichen Itzá.
Si queréis ver cómo quedan aquellas aventuras en novela danos tu ayuda en la producción de la primera de todas.
Cuando la hayáis leído estaremos encantados de recibir tus comentarios, opiniones y sugerencias.
También nos ofrecemos para novelar cualquier otra aventura de guión interesante, ajustable a este medio y en la que su creador esté dispuesto a cooperar.
LAS RECOMPENSAS
En la página de Verkami viene un resumen de las recompensas según lo aportado, y en elviejoarchivero.com te ofrecemos la oportunidad de verlas más en detalle.
Muchos de los objetos son exclusivos de mi colección privada y solo disponibles para esta campaña y autentificados con mi firma y el sello de Aventuras AD.
IMPORTANTE
Las recompensas múltiples, se pueden escoger picando en la tercera pestaña superior donde pone "La aventura original en Verkami" en la página Web: elviejoarchivero.com
Allí encontrarás todas las recompensas numeradas y puedes acceder a una explicación gráfica detallada. En las ofertas múltiples 12 (a,b c), 16 (ref. 1 a 59), 17 (mapa de arriba o mapa de abajo) y 18 (a,b,c), solo tienes que apuntar el número o letra y enviar un e-mail a Andrés.
Ese ejemplar queda adjudicado al primero en elegir y se marca como no disponible.
Ejemplos de tablillas de la aventura original.
De “arriba”:
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Nombre
De “abajo”:
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Nunca vistas:
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PAW
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Imágenes de las dos camisetas
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Y mil cosas más que el Viejo Archivero os guarda como sorpresas

viernes, 26 de octubre de 2012

Top Ten Amstrad CPC

Visto que son pocos los videojuegos que quedan por analizar a los que realmente eché muchísimas horas cuando era un niño y que mi idea es no quedarme estancada en los 8 bits y empezar a analizar juegos de MS-DOS -sobre todo las aventuras gráficas, mi género preferido-, voy a utilizar esta entrada a modo de punto y aparte. Esto no quiere decir que deje de hablar de videojuegos de 8 bits, sino que durante un tiempo me centraré más en los de 16 bits. Obviamente, como el Amstrad CPC está muy arraigado en mi memoria nostálgica y pronto, si lo logro, estará en la actual -secreto, secreto...- no pasará demasiado tiempo antes de que vuelve a la carga con más videjuegos de Amstrad CPC; ya sean nuevos -porque hay muchos amantes de la retroinformática haciendo videojuegos para este y otros sistemas- o una vieja joya olvidada -La Abadía del crimen no se me ha pasado, como veréis es uno de mis videojuegos preferidos, solo que haré el análisis más adelante por razones que ahora mismo no os puedo desvelar.
 
Para despedirme por un tiempo de los análisis de 8 bits, haré mi lista de los 10 mejores videojuegos de 8 bits. Esta lista va dedicada a un gran amigo, amante de las listas. Yo no soy muy partidario de este tipo de listas, porque cuando hago una de estas listas y la reviso al poco tiempo me siento fatal por haberme dejado algunas obras maestras fuera y haber puesto otros que tenían más que ver con mi estado anímico del momento u otros factores que por la verdadera calidad. Esta lista, salvo una excepción, está compuesta por videojuegos con veinte o treinta años, por lo que quizá esté más cerca de ser mi lista definitiva; pero no sé.
 
Obviamente, me encantaría leer vuestros comentarios y opiniones sobre la lista; y ya sería increible si alguno me pone sus 10 juegos preferidos de Spectrum, Commodore 64 o MSX.
 
Allá va mi lista:


10: Psycho Pig.


 

La frikada de la lista. Qué queréis que os diga. Me lo pasaba bomba jugando a este videojuego a dobles con mi hermano, y ahora cada vez que engaño a un amigo me lo paso igual de bien jugando a dos jugadores a este videojuego de cerdos tirándose bombas. Podéis leer el análisis aquí.


9: R-Type Remake.


El R-Type que salió para Amstrad CPC en los 80; calcado al de Spectrum.



El R-Type Remake, donde se nota que se aprovecha al máximo el colorido del Amstrad CPC.

De este videojuego no tengo hecho aún un análisis; algún día. Este videjuego está en la lista por dos razones, la primera es porque es un videojuego realizado en la actualidad y la segunda porque demuestra que muchas versiones de la época de los 8 bits de Amstrad no eran más que volcados de la de Spectrum; basta comparar el colorido de este nuevo R-Type con la que salió en su momento. Además, este videojuego demuestra que la retroescena no está muerta y que se siguen pudiendo hacer videjuegos para los sistemas de 8 bits impresionantes. Os lo podéis descagar gratis aquí y luego jugar en vuestro respectivo emulador de Amstrad CPC.


8: Three Weeks in Paradise.




Este videojuego era lo más parecido a una aventura gráfica que podías jugar en los ochenta, la gracia es que todavía quedaban muchos años para que se inventara el género. Yo me lo acabé, pero con la ayuda de Micromanía. El análisis lo podéis encontrar aquí.


7: Fernando Martín Basquet Master.


 
Con este videojuego me pasa lo mismo que con “La Abadía del crimen”, que lo jugue más en mi PC 2.8.6 que en el Amstrad CPC, pero la versión para Amstrad CPC es muchísimo mejor. En análisis aquí.

6: Robocop.



Impresionante adaptación de la película de culto homónima. Podéis leer el análisis aquí.


5: La Abadía del crimen.



Objetivamente, este debería encabezar la lista. Pues a nivel técnico es brillante, pero no lo hace porque solo lo pude disfrutar al máximo cuando conseguí la Micromanía con el mapa y la solución del juego, y para aquel entonces ya tenía mi PC 2.8.6; lo que quiere decir que, aún pensando que la versión de Amstrad CPC es mejor que la de PC CGA, lo jugué más en PC que en Amstrad. Cuando lo juegué en Amstrad, apenas lograba avanzar porque no sabía muy bien que hacer -no, he de confesar que no tenía instrucciones. De este videjuego, como ya he comentado, haré un análisis; pero todavía habrá que esperar un tiempo.

4:Target Renegade



Impresionante juego de lucha en la calle a dos jugadores. Sigue siendo tan bueno como entonces. Una maravilla. Si queréis saber más, podréis leer mi análisis en breve -está escrito y hace tiempo lo subí al blog, pero no sé que ha pasado que no está-.

3: Batman, de Jon Ritman.



Quizá
Head Over Heels sea mejor juego -más pantallas y más personajes-, pero el carisma del “Batmita de muelle”- como nos gustaba llamarlo, no tiene igual. Además, este es otro de los escasos videojuegos que me acabé sin trucos siendo un niño; lo he intentado de mayor, y todavía no he sido capaz de acabármelo. De este podéis encontrar un análisis del impresionante remake que se hizo pinchando aquí.

2: Ikari Warriors.



Un juego bélico a dos jugadores técnicamente soberbio. Me gusta tanto la versión Amstrad CPC, que cuando pude jugar en MAME al de recreativa me sentí decepcionado porque no me gustaron los controles ni la dificultad del juego. Además, este videojuego es uno de los pocos de 8 bits que me he acabado sin usar ningún Poke ni Cargador. El análisis lo podéis leer aquí.

1: Macht Day II.



Está el número uno porque este es el juego al que más horas de le eché con mi hermano y del que guardo un recuerdo imborrable de esas ligas a muerte jugando los dos en el mismo equipo. Además, sin Macht Day II dudo que los juegos de fútbol fuesen con son; probablemente, seguiría predominando la vista cenital y serían menos “realistas”. Si alguien quiere saber más de esta obra maestra de John Ritma, puede leer el análisis aquí.

Lo sé, lo sé... me dejo obras maestras como Saboteur, Camelot Warriors, Antiriad... pero qué queríais, tenía que elegir diez; y las listas siempre son injustas.

A ver si alguno de vosotros se anima y me comenta su lista de diez mejores juegos.

miércoles, 13 de junio de 2012

The Great Escape, versión Amstrad CPC


En 1986, la era de experimentación de los videojuegos empezaba a agotarse y  a encorsetarse en rigidísimos géneros que marcarían la pauta de las siguientes producciones, sin embargo, todavía se encontraban productos extraordinarios, revolucionarios que, aún con las carencias técnicas de la época, ensanchaban los limites de su todavía joven historia.
Dos años antes, en el 84, Ultimate había dado con Knight Lore lo que hoy se considera como uno de los avances más importantes de la evolución del videojuego: el paso a las 3D. Con vista isométrica, en lo que se llamó estilo Filmation, nuestro héroe recorría habitaciones llenas de trampas y plataformas entre las que se movía con soltura. Ese mismo año y el siguiente, muchas compañías, y ellos mismos, crearon nuevas aventuras que pulieron los detalles del estilo, gráficamente y de control sobretodo, y añadieron el scroll, como Gunfright de la misma Ultimate. Con estos precedentes, Denton desings se embarcó en el que sería su consagración final como desarrolladores: The Great Escape.
No quiero decir con ello que hasta ese momento fueran unos desconocidos, no lo eran. En 1985 ya habían conocido las mieles del éxito con Frankie goes to Hollywood. Obra de culto y claro precedente de The Great Scape, que merece, sin duda, otro articulo. Pero sería con este último titulo dónde encontrarían su estilo; una aventura 3d de exploración, con resolución de puzzles, con o sin la utilización de objetos, que llegaría a su máxima expresión en Where Time Stood Still (1988), que por su complejidad sólo corría en los ordenadores de 128k.
Volviendo al juego que hoy tratamos, The Great Scape nos trasladaba a la Segunda Guerra Mundial. Hemos sido apresados y nos encontramos en un campo de prisioneros en la Alemania Nazi. En medio de una verde colina, las tropas alemanas han establecido un pequeño campo de prisioneros, donde hemos ido a recaer junto con un buen puñado de compañeros de armas. Desde el momento en el que el anónimo protagonista oye la sirena que marca la formación matutina para la entrada al comedor, y que le hace salir a regañadientes de su destartalado camastro, su mente, al contrario de lo que expresan sus dóciles actos, sólo piensa en una cosa: ¡Escapar! 
El desarrollo es algo atípico, revolucionario y maduro. Carece del tempo mata-mata de la época, en los que desde la primera pantalla somos asediados por enemigos que acabaran con nuestra vida, si no somos lo suficientemente hábiles. El desarrollo es más pausado, y es necesario un tiempo de habituarse. Si dejamos el control del protagonista, el ordenador pasará a un manejo automático dónde sigue a rajatabla la rígida rutina del campo: formaciones, comidas, tiempo de gimnasia y horas de dormir. 
Una vez conozcamos la vida en la prisión, horarios y rutas de los guardias, es cuando podemos colarnos por sus rígidos engranajes para explorar zonas prohibidas, recoger los objetos que la cruz roja ha dejado para nosotros y, sobretodo, reunir lo necesario para la fuga. 
El mapeado es amplio, para un juego de la época y, lo que es mejor, coherente. Barracones de prisioneros, edificios donde están las cocinas o viviendas de los soldados, zonas de gimnasio e incluso túneles secretos a los que accedemos moviendo los muebles tras nuestro catre, y que conectaba distintas zonas. Todo rodeado por la omnipresente valla de alambre, algunas partes incluso protegidas por perros, y una sola puerta de entrada, permanentemente vigilada.
Gráficamente y, a pesar de ser monocromo, la aventura tenia un gran nivel. Lógicamente en la versión de Amstrad, un mero volcado de la de Spectrum, se echaba de menos una mayor riqueza de colores y efectos de sonido. 
Personajes grandes que se mueven suavemente en su isométrica perspectiva, pudiendo ver en pantalla varios soldados y prisioneros, ambos sprites perfectamente diferenciados, con edificaciones y zonas con gran detalle y un suave scroll. También incorpora una diferenciación entre el día y la noche. 
No llega a la perfección técnica que alcanzarían otras obras posteriores como Where the time stood still o la mítica Abadía del Crimen, pero en 1986 era difícil ver en pantalla algo más potente.
El apartado sonoro es anecdótico, ya que carece de acompañamiento musical, como todas las obras similares de la época. Los sonidos fx cumplían, sin ser ninguna maravilla, y no supone una gran diferencia el desconectar los altavoces. Está claro que no fue precisamente algo en el que los creadores invirtiesen la mayor parte de su tiempo.

En lo que brilla con luz propia es su apartado jugable. Como ya he comentado es una obra atípica. Necesitábamos ser reflexivos y pacientes pero no llegaba a ser aburrido, siempre pendientes de poder salir de la formación, coger ese traje de guardia, disfrazarnos y recorrer los barracones de soldados. En el campo de concentración había repartidos multitud de objetos que nos servían o bien para recoger otros o bien para huir. Pues no solo consistía en salir del campo en sí, relativamente fácil si se disponía de la tenazas que rompía la verja, sino que además teníamos que llevar un pasaporte y una brújula que impediría que nos volvieran a capturar una vez fuera. 

 
Os dejo un curioso video de juegos isométricos para Amstrad CPC, 
entre los que está the great escape.

La cosa se complicaba al poder llevar solamente 2 objetos simultáneamente, lo que hacia que debíamos hacer múltiples y peligrosas escapadas a los límites de la verja. Al ser prisioneros. no teníamos armas con la que defendernos de los soldados, así que la única manera de que no nos cogieran, si violábamos las normas, era huir de ellos o disfrazarnos. Aún así, siempre estaba el temible comandante, que era capaz, a diferencia de sus palurdos subordinados, de descubrir el engaño y de poner nuestros huesos en una celda de incomunicación. Este castigo hacía que nuestra moral, representada por una bandera que iba decreciendo de asta, bajara con el peligro de quedar completamente desmoralizados y nos resignáramos a una dócil estancia. Para recuperarnos podíamos utilizar objetos o recoger objetos.
En resumen, todo esto hacía del juego una obra adelantada a su tiempo, con una temática y desarrollo maduro, con infinidad de maneras diferentes de plantearlo y acabarlo, algo inaudito en la época, que ha sido muchas veces ninguneado y olvidado pero que fue un paso básico en la evolución de nuestra querida aficción.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
 
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.



domingo, 27 de mayo de 2012

Atic Atac, Spectrum

Como en los años ochenta fui usuario de un Amstrad CPC 464, hay videojuegos que desconozco porque no saliero para este sistema; pero que perviven en la memoria de muchos aficionados a la escena retro. Y “Atic atac” es uno de estos casos.

Supe de la existencia de este videojuego gracias a un buen amigo, usuario de Spectrum, y unos cuantos años mayor que yo. Tras su recomendación, instalé un emulador de Spectrum en mi PC, y me dispuse a disfrutar de un clásico de 8 bits que todavía no había catado; demostrando mi madurez, sí, pues en mi época de "Cpcero" jamás me hubiese "rebajado" a probar un videjuegos de Spectrum sin albergar prejuicios. Aunque he de reconocer, que todavía me cuesta un poco desprenderme de mi actitud militante.

Lógicamente, al contrario de lo que ocurre con los demás videojuegos de 8 bits, de los cuales he venido hablando —y seguiré haciéndolo—, no existe un elemento nostálgico, un lazo emocional, que provoque que jugarlo se torne algo especial y único. Afronto la experiencia sin ningún lastre del pasado. Esto no es ni bueno ni malo. Simplemente, hace que mi opinión sobre “Atic Atac” sea más aséptica. 

Si hay algo que nos mueve a todos aquellos que disfrutamos con la escena retro, es la huella indeleble de lo vivido durante nuestra más tierna infancia. Los videojuegos de 8 bits están arraigados en nuestra memoria, y los disfrutamos, no solo porque fueron buenos programas, sino, también, porque nos hacen retrotráenos a tiempos más ingenuos y a experiencia vitales que, por suerte o desgracia, jamás podrán volver a repetirse.

Pero dejémonos de añoranzas, y pasemos a analizar “Atic Atac”.

El videojuego fue desarrollado por los hermanos Tim y Chris Stamper. La perspectiva es cenital, aunque no del todo. Los hermanos Stamper tendrían que pulir lo que acabaría denominándose perspectiva isométrica; característica común en todos aquellos videojuegos que desarrollaron par los microordenadores de 8 bits. Después, vendrían otros clásicos, elaborados por la excelente compañía “Ultimate Play The Game”, nombre comercial de “Ashby Computers&Graphics”, como “Sabre Wulf”, “Underwurlde”, “Knight Lore”, “Alien 8”, “Nightshade” o “Gunfright”.

El videojuego tiene un sistema de juego muy sencillo: mezcla la videoaventura con el género arcade, aunque prima la acción. Los gráficos no son nada del otro mundo, pero cumplen sobradamente; más, tratándose de un videojuego publicado en 1983, cuando la informática y la industria de los videojuegos estaban aún en pañales. La paleta de colores del Spectrum está aprovechada hasta el límite.

Y al igual que ocurre con muchos de los primeros videojuegos, hay dos factores por los que este programa destaca especialmente: la originalidad y la adicción.

“Atic Atac” es puro entretenimiento, sin pretensiones. Los movimiento de nuestros personajes son rápidos y fluidos. Recordemos que, en aquella época, los programadores debían paliar la escasez de memoria de los microprocesadores de 8 bits, con cantidades ingentes de ingenio y atrevimiento. 


Debemos encontrar las tres piezas de una llave y escapar de un terrorífico castillo, mientras sus monstruosos moradores intentarán drenar nuestra energía, hasta darnos muerte. 

Un detalle original, y que llama poderosamente la atención —pues en la actualidad es algo normal, pero en aquellos tiempos fue toda una innovación—, es la opción de poder elegir entre tres personajes distintos para jugar: un mago, un caballero o un ladrón. En función de quien elijamos, usaremos unas habilidades y armas determinadas. Otro dato curioso, es que las armas rebotan en las paredes; lo que nos facilita golpear a nuestros enemigos, valiéndonos de carambolas y florituras varias.


 Para terminar, decir que, como ocurre con la mayoría de los clásicos de 8 bits, existe un remake de “Atic Atac”, el cual es de una calidad impresionante. Los gráficos mantienen la esencia, pero han sido mejorados, y el ritmo y la jugabilidad no deacae con respecto al original.






Ya sea con un emulador de Spectrum, ya sea instalando el remake, os recomiendo jugarlo. A ver si alguien hace una versión para Amstrad Cpc.

Sí, lo reconozco, sigo siendo pro Amstrad.

lunes, 7 de mayo de 2012

Robocop, versión Amstrad CPC


Oyes el ruido de las balas al impactar contra tu coraza metálica. Las detonaciones son ensordecedoras. No entiendes qué está pasando. Desde que te crearon, has sido un buen policía. Entonces, por qué tus compañeros te acribillan a disparos. 

Descubre quién eres, y cóbrate tu justa venganza. Pero ojo con saltarte las leyes implantadas en tu cerebro. 

Asume el papel de “Robocop”, uno de los mitos cinematográficos de los ochenta, en este espléndido videojuego de acción.

“Robocop” es una magnífica conversión de la homónima máquina recreativa que, a su vez, fue una fiel adaptación a la película de culto, dirigida por Paul Verhoeven. Y la compañía encargada de hacerlo, no fue otra que la mítica “Ocean”.

Michael Lamb fue el programador de este fantástico videojuego. Quien también nos deslumbraría con otra interesantísima adaptación cinematográfica —esta vez, creada específicamente para los microordenadores— titulada “Batman: The Movie”; el cual analizaremos próximamente.

Resulta curioso que los tres videojuegos que se hicieron de “Batman” sean tan distintos y tan buenos; y más, en una época donde la mayoría de los videojuegos de superhéroes eran mediocres. Pero de eso hablaremos cuando analicemos los dos videojuegos que nos quedan de Batman: “Batman, The Movie” y “Batman The Caped Crusader”. Recordad que el primer “Batman”, de Ocean, ya lo analizamos; pues el remake es clavado al original, salvando, claro está, las diferencias gráficas.

Pero centrémonos en “Robocop”.

Basta cargar el videojuego, en nuestro emulador, para descubrir una de las mejores melodías de 8 bits, compuesta por Jonathan Dunn. La música se puede continuar escuchando, cuando nos ponemos manos a la obra. Detalle innovador, pues en la mayoría de videojuegos —aunque no en todos, claro— la banda sonora estaba reservada para el menú de opciones y desaparecía cuando empezaba el videojuego.


 “Robocop” es un arcade  de acción horizontal donde entre fase y fase tenemos que salvar una pantalla con un sistema de juego completamente diferente, como, por ejemplo, disparar con la mirilla al tipo que tiene de rehén a una mujer —igual que en la película— o realizar un retrato robot de un asesino: modificando ojos, nariz, boca, etc.

Las fases de desarrollo horizontal consisten en avanzar por un escenario —curiosamente los fondos coinciden cronológicamente con los de la película—, pistola en ristre, y matar a todos los enemigos que nos salen al paso; quienes pueden aparecer, indistintamente, por la izquierda, la derecha e, incluso, apostados en las ventanas o los balcones.

Robocop puede agacharse, disparar y dar puñetazos a corta distancia. La munición no es ilimitada. La barra de energía la llenaremos cuando encontremos los botes de “potitos”. También podíamos cambiar el tipo de arma. La mejor es la que dispara ráfagas de tres disparos, pues nos facilita matar a los enemigos que nos salen de frente y por arriba.

En alguna de las fases, tendremos que enfrentarnos a un enemigo final. El más peligrosos  de todo era el robot —que también aparece en las películas— “ED209”.

La versión Amstrad CPC vuelve a destacar por su calidad gráfica, su colorido y además nos ofrece una velocidad de sprites adecuada, así como un buen scroll, con lo que el grado de jugabilidad es altísimo.

Después de este magnífico videojuego, vendrían la segunda y la tercera parte. No he podido jugar a ninguna de las dos continuaciones, por lo que no me voy a pronunciar hasta que no tenga la oportunidad de hacerlo.

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viernes, 4 de mayo de 2012

RetroMadrid 2012

Todos los amantes de la retroinformática tenemos una cita ineludible este fin de semana en el Matadero de Madrid: RetroMadrid 2012.

Os dejo el enlace de la página de RetroMadrid para que quienes estéis interesados podáis tener todos los datos.

Impresionante el cartel promocional del evento que ha dibujado el gran Alfonso Azpiri para la ocasión, con Mot enfundado en una camiseta de RetroMadrid y los personajes de Mad Mix Game de Topo delante del Matadero.


miércoles, 18 de abril de 2012

Game Over, versión Amstrad CPC

Carátula original
Otra vez vuelve a la palestra “Dinamic”. Y lo hace porque vamos a hablar, quizá, del videojuego más difícil de todos los que desarrolló esta compañía de software español; cosa que parece harto complicado, dada la enorme dificultad de todos y cada uno de sus títulos: “Camelot Warriors”, “Army Moves”, “Abu Simbel Profanation”, “Freddy Hardest”…

La historia —mera excusa para liarse la manta a la cabeza y pegar tiros— es la siguiente:

La poderosa Gremla —la exuberante mujer de la portada— dicta los designios, con mano férrea, de todo un planeta. Solo el lugarteniente y renegado Arkos se opone valientemente a la cruenta dictadora. Nuestro protagonista está dispuesto a liberar del yugo a todo su mundo, pero la empresa no será fácil, pues tendrá que enfrentarse a un multitudinario ejército formado por máquinas exterminadoras y grotescos seres. 

El videojuego está compuesto por dos cargas, como solía ser habitual en “Dinamic” por aquella época.

En la primera fase, que se desarrolla en el “Planeta cárcel”, tendremos que escapar de un complejo de seguridad, penetrar en un peligroso bosque de abundante vegetación y destruir a un monstruo gigante, cuyos mortales saltos provocan que incluso la pantalla tiemble. Por el camino, tendremos que salir indemnes del fuego cruzado, en medio de un frenético escenario bélico, donde no disfrutaremos, literalmente, ni de una décima de segundo para recuperar el aliento.
Planeta Cárcel
En la segunda fase, en el “Planeta Palacio Imperial”, nuestro objetivo será, valiéndonos de los ascensores del complejo, conseguir hacernos con unos escudos, sin los cuales no tendremos ninguna oportunidad de derrotar al malo final del videojuego; y completarlo así con éxito.

Durante el transcurso de la partida nuestra única ayuda serán los bidones repartidos de forma aleatoria por el escenario, que podremos destruir con nuestra arma láser. Los cuales, tras estallar, nos podrán brindar energía y armamento avanzado; pero también podrán provocarnos una muerte instantánea —punto negro de este videojuego, pues morir o no, nada tiene que ver con la destreza del jugador, sino con la fortuna, al menos, en lo que respecta a los bidones.

Carátula censurada
Mención especial merece la que es considerada una de las mejores carátulas que ilustró Luis Royo para los 8  bits; la cual no estuvo exenta de polémica, ya que fue censurada en Inglaterra, donde ocultaron el pezón que asomaba colocando un logotipo de la compañía. Algo del todo absurdo e incomprensible.

Este videojuego es un arcade puro, de perspectiva horizontal, cuyo ritmo desquiciado puede doblegar hasta el más diestro de los jugadores. 

En el apartado técnico “Game Over” es insuperable. Tiene unos gráficos impresionantes y aprovecha la paleta de colores de una forma magistral. A pesar de que no hay música durante el juego, los efectos sonoros proporcionan la atmósfera adecuada. El scroll es fluido, y no estorba a la acción. Los escenarios son muy vistosos y el diseño de personajes francamente atractivo.


Es una lastima su exagerado nivel de dificultad. Si no hubiera sido tan elevado, nos encontraríamos ante uno de los mejores arcades de 8 bits de la época.

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martes, 17 de abril de 2012

Psycho Pig, versión Amstrad CPC


Este videojuego es un claro ejemplo de cómo con apenas elementos se puede elaborar un programa divertidísimo y adictivo. Los gráficos son pequeños y simples; solo cambia los colores de los personajes. Los fondos en los que se mueven los cerditos están esbozados cuando no vacíos. 

A modo dos jugadores resulta un videojuego alucinante, porque la diversión se multiplica. El sistema de juego no puede ser más sencillo. Un cerdito que parece ser el árbitro va depositando por la pantalla bombas, las cuales debemos coger y tirar contra nuestros enemigos o soltar otra vez mientras vemos cómo va descendiendo la cuenta atrás en cada una de ellas. Cuando consigamos explotar todos los cerditos que compiten con nosotros, pasaremos de nivel; así, hasta que la pantalla se vuelve un delicioso caos por la cantidad ingente de cerditos moviéndose y tirándose bombas indiscriminadamente.

Una maravilla de 8 bits, que demuestra que la originalidad y la jugabilidad eran más importantes que la calidad gráfica en los microordenadores de 8 bits. Este videojuego no le llega ni a la suela de los zapatos en lo que se refiere a acabado gráfico y técnico de obras maestras como “Camelot Warriors”, “Barbarian: El guerrero definitivo” o “Gamer Over”, pero tampoco lo necesita.

Los programadores que desarrollaron este videojuego para la irregular compañía U.S Gold, probablemente, solo querían hacer un juego divertido y sencillo, que enganchara; y si ese era el objetivo, lo lograron con creces. 


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