lunes, 6 de febrero de 2012

El dios Sapo

La vida tiene a veces coincidencias que de tan forzadas, cuesta achacarlas al azar. 

Digo esto, porque el próximo día 15 de febrero de 2012 -si todo discurre con "normalidad"- tendrán lugar dos acontecimientos relacionados conmigo, cuyas probabilidades de coincidir en el espacio y el tiempo resultaban -analizadas en su contexto-, cuánto menos, absurdas.

Pero mi vida tiende a lo imposible -para mal, y algunas veces para bien-, por lo que una vez asumido lo que está por venir, no queda más remedio que esperar a que todo suceda, y ver si es para bien o para mal o, simplemente, todo sigue igual.

En conclusión, el día 15 de febrero de 2012 desvelaré dos sucesos relacionados conmigo que, de ocurrir, puede que provoquen una fisura en el flujo espacio temporal, desembocando a su vez en una nueva paradoja temporal -valga la redundancia-; la cual amenazará el mundo tal y como lo conocemos... o también puede que ocurran los hechos, y todo siga igual. Incluso, puede que alguno de los sucesos no tenga lugar, y el mundo esté libre de una coincidencia que demostraría la existencia de Dios o de un sapo gigante con un cetro pegado con celo en sus ancas.

Sea como sea, será.

martes, 31 de enero de 2012

Enduro Racer, versión Amstrad CPC 464

La arena y el polvo se adhieren al visor de tu casco. Rebasas las gigantescas rocas esparcidas por la pista a toda velocidad. Los rivales pugnan contigo por avanzar posiciones. Tus brazos te duelen como consecuencia del traqueteo del manillar. Saltas por los aires y al caer, a punto estás de dar con tus huesos en el piso. El rugido del motor no te deja oír nada. La rueda trasera derrapa con estrépito, y casi te hacer caer un par de veces. Tienes que conseguir clasificarte, para poder seguir en carrera. Tu lucha contra el crono y los elementos será inclemente. ¿Estás preparado para competir en el duro mundo del motocroos? ¿Sí? Pues a qué esperas, prueba “Enduro Racer”.

Salvando las consabidas diferencias que existían entre la máquina recreativa creada por Sega, y los microordenadores de 8 bits,  la conversión que llevó a cabo “Activision” superó las expectativas de la época. Nadie creía que pudieran hacer un producto tan bien acabado y tan jugable.
La máquina recreativa había sido un éxito, sobre todo, porque para jugar nos montábamos realmente en una especie de moto. El diseño de la máquina recreativa de “Enduro Racer” fue todo un acierto. Lástima que, al menos en el Bar donde nosotros jugábamos, el dueño decidió que le cambiarán la máquina y dejaran sólo el manillar de la moto, con lo que ya no era lo mismo. Lo curioso es que creo que nunca llegué a jugar con la máquina entera, cuando me decidí a echar una partida —pues había que gestionar bien la escasa asignación que nos daban los padres de entonces, porque el dinero llegaba para lo que llegaba, y ya está—, ya solo estaba el manillar. Aún así, creo que me lo pasé en grande. 

Aunque las recreativas tenían el problema de que, si realmente le querías sacar el máximo rendimiento, tenías que gastarte mucho dinero. Por eso mismo, cuando los usuarios de Amstrad —y supongo que los de ZX Spectrum, Commodore y Atari ST— supieron, gracias, probablemente, a la revista “Micromanía”, que se iba a realizar una versión para los ordenadores domésticos, se generó una gran expectación. 

Y las expectativas se colmaron con creces. Rapidamente olvidamos las diferencias gráficas de animación y de velocidad con la máquina recreativa y nos dedicamos a disfrutar de uno de los mejores videjuegos de motos de la época. El cual —como ocurre con “Match day II”, “Match point” o “3D Grand Prix”— abrío la senda de este estilo de simuladores y estableció las pautas de lo que debería de ser un buen videojuego de motos.
“Enduro Racer” es un videojuego de carreras con perspectiva trasera y en tercera persona, lo que potenciaba la sensación de velocidad. Nosotros adoptábamos el papel de un experto piloto de motocross, y teníamos que completar el recorrido de un circuito plagado de obstáculos —hoyos, piedras... — y trepidantes saltos, así como de más coches y motos, en un tiempo estipulado. Competíamos contra los demás, y contra el reloj. 


A medida que consigamos superar al crono, iremos cambiando de circuito. Existen hasta cinco circuitos. En las máquina recreativa, apenas pasaba del primero, las pocas veces que pude jugar. En mi Amstrad, como podía jugar todas las partidas que quisiera, creo que logré acabármelo. 

Ahora, cuando lo he rejugado en mi emulador, me ha parecido más difícil que en aquel entonces. Aunque, finalmente, he vuelto a recuperar cierta soltura.

Los gráficos eran muy buenos para la época. Lo mejor, sin duda, eran las animaciones. Nuestro piloto, se recostaba sobre la moto y sacaba un pie para apurar las curvas. También hacía caballitos y daba saltos prodigiosos, que bien podían hacer que terminaras estrellado contra una piedra o con tus huesos empotrados contra el suelo. Lo que te hacía perder un tiempo precioso. Cuando tomas los saltos, sin la rueda delantera en alto, tu piloto pierde el control de la moto y se aferra al manillar, mientras sus piernas se despegan de la moto.


El juego se encuentra dividido en cinco circuitos (la versión japonesa incluía alguno más), en los cuales tendremos que realizar una carrera contrarreloj. Aparte de evitar a otros contrincantes (aunque no influía para nada nuestra posición), tendremos que tener cuidado para no impactar con obstáculos como rocas y árboles. Una buena manera de adelantar a nuestros contrincantes es saltarlos por encima con ayuda de alguna rampa, echando hacia atrás el manillar.

De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

Mi primer PC

Era parecido a este, pero con una unidad.
A principios de los 90 -no recuerdo exactamente, pero debía de ser por esa época, pues creo que yo tendría doce o trece años- llegó un armatoste a nuestra casa, con el propósito de que mi hermano lo usase para programar. Yo no pude más que recibir al recién llegado con ciertas reservas. Pues su llegada obligó a que mi querido Amstrad CPC 464 tuviese que dejar su lugar de honor en la mesa de nuestra habitación, y quedara relegado a la de mi hermana. Su aspecto grisáceo no inducía a pensar en aquella máquina, que solo había visto en las oficinas de la época, pudiese ofrecerme más diversión que mi colorido Amstrad.

Pero mi hermano decía que los juegos eran infinitamente mejores que los ordenadores de 8 bits, a los que el armatoste doblaba en capacidad: 16 bits.


Así que le di un voto de confianza a aquel PC 2.8.6, con tarjeta gráfica CGA, monitor monocromo -gracias a Dios, no tuve que soportar los horribles tonos morado que se gastaba la tarjeta gráfica-, sonido PC. Pero a pesar de quedar embelesado con los discos de cinco y cuarto y disfrutar como un enano viendo que los juegos se cargaban en cuestión de segundos, no me hizo mucha gracia; y seguí dándole caña a mi Amstrad CPC 464.

Aunque para jugar al Amstrad debía sacar el teclado de un cajón, ponerle una tabla debajo que lo sostenía, conectar los cables y jugar empotrado contra el resto de cajones, situados por debajo del hueco del mueble donde descansaba el ordenador; pues ya en esa época empezaba a tener problemas con el espacio gracias –o más bien, por desgracia- a mi altura y la longitud de mis piernas. Sí, ya por aquel entonces empezaba a sospechar que no iba –literalmente- a encajar muy bien en el mundo que me rodeaba.

Recuerdo que el mueble era el típico que tenía todo el mundo, aquel de la cama que salía del mismo y que, creo, heredamos de un vecino.

Después decidí que lo mejor era agarrar el monitor y el teclado, y directamente montar el ordenador encima de mi cama y jugar sentado en la de mi hermano.

Por un tiempo mi hermano se dedicó exclusivamente al PC –situado en la mesa del ordenador de mi habitación-, y yo al Amstrad. Recuerdo que por aquella época jugué mucho al “Batman” de Ocean, y que cuando llegaba a una pantalla nueva, bajaba, le avisaba y los dos nos subíamos a intentar pasarnos la pantalla nueva, pues estábamos a un tris de terminar el juego sin cargadores.
 
Entonces ocurrió lo que me pareció una de las mayores desgracias del mundo, mi Amstrad CPC 464 dejó de cargar juegos. Aparentemente la unidad de casete se había roto, y habiendo un ordenador más potente en casa, sabía que mis padres no llevarían a arreglarlo. Y así, fue.  Además, por si había alguna duda, mi padre optó por regalarle el ordenador a un amigo del trabajo –curioso que mi PC proviniese también del trabajo de mi padre; aunque dudo mucho que hubiese podido llegar de otra forma hubiese podido llegar a casa, ya que por aquel entonces los precios de los PCs eran astronómicos- que le dijo que no se preocupara porque no cargaran los juegos, que lo quería para que lo usaran sus niñas pequeñas. Pobres, me imagino a esas niñas teniendo un ordenador que no cargaba juegos; aunque, claro, quizá su padre le puso una unidad de casete externa –cosa que yo no sabía que podía hacerse; y hoy en día tampoco estoy del todo seguro, pero imagina que sí se podía hacer, dado la estructura interna del ordenador- o lo arregló, sin más.
 
La pérdida de mi Amstrad me dejó un poco tocado, a pesar de que ya no era lo mismo porque no podía disfrutar de juegos a dobles con mi hermano. Creí que ya no iba a poder jugar más, pues los juegos grabados en los discos de cinco y cuarto me parecían todos malísimos; excepto el “Sokoban”, el cual era el único juego medianamente salvable y entretenido. Pero entonces mi hermano apareció con el “Budokan”, y ya nada volvió a ser lo mismo. Pues aquel juego era infinitamente superior a cualquiera que hubiese visto en Amstrad. Pasé horas jugando con él. Y luego vendrían otros que harían olvidarme del Amstrad durante años. Cómo podía acordarme de él, si fue el PC quien me permitió jugar con mi hermano al “Golden Axe” y me descubrió el que iba a ser mi género favorito: las aventuras gráficas, y en concreto: Lucas Art.
 
Esta entrada no tiene otro objetivo que dejaros claro que a partir de este momento, también empezaré a hablar de juegos clásicos de PC. Y como aparetivo, os dejo un curioso video que he encontrado, donde aparecen muchos grandes juegos –aunque no todos, claro- de la época.

Espero que os traiga tantos recuerdos como a mí -si eres "viejuno"- o te pique el gusanillo de querer saber más de los videojuegos clásicos de PC.


lunes, 30 de enero de 2012

Barbarian, versión Amstrad CPC 464

"Tus manos rodean la empuñadura de piel. Tus ojos se clavan, feroces, en tu enemigo. Esperas a que él haga su primero movimiento. Ahora. Sientes el viento de la espada enemigo, y esquivas su mandoble, con suma destreza. Apenas roza tu piel. Entonces, aprovechas que ha bajado la guardia, giras sobre ti mismo, y descargas un poderoso golpe contra su cuello. La sangre sale a borbotones, mientras la cabeza de tu enemigo cae al suelo. Has vencido. Un rival menos, para rescatar a la hermosa princesa".

El videojuego fue desarrollado por la compañía “Palace Software”. En él, adoptamos la identidad de un fornido bárbaro y debemos vencer a varios oponentes para liberar a una hermosa princesa de las garras de un malvado mago. Argumento inspirado, claramente, en las historias de Conan.


Lo primero que llama la atención de este videojuego es la carátula, deudora también de Conan, y de todas sus imitaciones fílmicas —mayoritariamente italianas— que inundaron las pantallas, sobre todos las de televisión, gracias a los videoclubes de barrio, donde las alquilábamos embelesados por las impresionantes ilustraciones de sus portadas. En aquel momento, el género de espada y brujerías estaba en alza y existían multitud de productos relacionados con esta temática: cómics, dibujos animados, series de televisión, películas, juegos de rol, novelas, etc.

El motivo de la carátula en cuestión, no era otro que un bárbaro robusto, sosteniendo una espada enorme, y una voluptuosa mujer, semidesnuda, a sus pies, que servía como reclamo.


Obviamente, se levantó un buen revuelo, y tanto la carátula como el contenido del videojuego fueron vilipendiados y acusados de hacer apología del sexo y la violencia.


En lo que se refiere a la carátula, lo que más molestó, sin duda, fue que se tratase de una fotografía real —y no una ilustración—, y la mujer —del hombre poco se dijo, aunque apareciera en taparrabos— fuese una reconocida modelo inglesa, de abundantes pechos, a quien costaba encontrar el tejido que impedía que su desnudez fuera completa.


Por lo visto, en EEUU censuraron la carátula, y la cambiaron por otra menos “descarada”. En Alemania, ni eso; se limitaron a prohibir la distribución del videojuego, y a otra cosa mariposa.
Ahora parece absurdo que se levante tanta polvareda por una carátula así. Pero, por aquel entonces, lo explícito de la imagen, como el hecho de que hubiese decapitaciones en un videojuego, puso muy nervioso a los autoproclamados guardianes de la moral y defensores de la mente de quienes éramos tiernos infantes.


El componente sexual se limitaba a la imagen de la carátula. 
Como todas las polémicas absurdas, en poco tiempo, una vez salió a la palestra cualquier otro tema intrascendente con el cual poder polemizar, todo el mundo se olvidó del tema. Menos los aficionados a los videojuegos, claro, que disfrutamos, durante horas, emulando las hazañas de un bárbaro en nuestros microordenadores de 8 bits.

Todavía recuerdo la sensación de triunfo que sentías cuando lograbas dar un golpe tercero —aquel que giraba sobre sí mismo, mientras volteabas la espada por encima de ti— y la cabeza de tu oponente salía volando después de desprenderse del cuerpo, mientras salía sangre a borbotones de su cuello cortado y el cuerpo, decapitado, caía, de rodilla, para luego derrumbarse. 




Era la primera vez que en un videojuego existía una acción mortal, que permitía derrotar a tu enemigo de un sólo golpe. También recuerdo qué rabia daba, cuando era tu personaje el decapitado.


Barbarian es un videojuego de lucha, del estilo de “The way of the exploding fist”, sólo que los combatientes, en lugar de ser expertos karatekas, son aguerridos bárbaros, armados con espadas a dos manos.



Se puede jugar a dos jugadores, lo que, como ya he mencionado en otros videojuegos —“Match point”, “Target Renegade”—, multiplica el grado de diversión.


Los gráficos son de un considerable tamaño y de una calidad excelente. Los movimientos de los personajes están muy conseguidos. Los personajes son capaces de realizar multitud de movimiento.


Como puntos negativos —aunque no ensombrecen la calidad global del producto— se puede resaltar la poca variada de personajes, lo reiterativo de la acción y la escasez de decorados.


En definitiva, nos encontramos ante uno de los mejores videojuegos de 8 bits  de la época, sobre todo en su apartado gráfico.

Poco después, tras su espectacular éxito —se vendieron miles de copias; en parte, debido a la polémica que se generó—, llegaría una segunda parte, que no se limitaba al combate, sino que ofrecía dosis de videoaventura y nos permitía movernos por un mayor número de escenarios.

Años después, se realizó un esplendido remake, al que he tenido la fortuna de jugar, y quedar plenamente satisfecho; pero os hablaré de él en otro momento.



De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.



jueves, 26 de enero de 2012

“Barry Mcguigan World Championship boxing”, versión Amstrad CPC 464

Lo prometido es deuda. En el análisis de “Fighting Warriors” os comenté que os hablaría en breve de este videojuego, así que vamos a entrar en faena. 
Este videojuego visto hoy en día puede causar una primera impresión algo desconcertante. Pero, asumido el primer impacto, resulta sencillo volverse a sumergir en uno de los mejores simuladores de boxeo que se hicieron para los microordenadores de 8 bits. 
Los gráficos eran grandes y llamativos , el movimiento, actualmente, resulta algo mecánico y rígido, pero en su momento nos parecía adecuado; así como la velocidad. 
El momento cumbre es cuando hay un intercambio de golpes y el público ruge y los flashes de las cámaras fotográficas aparecen. 
Lo mejor del videojuego eran las opciones. Podías elegir a tu personaje, tantos las características físicas —color del pelo, la piel y calzón—, como el tipo de boxeador que iba a ser. También, antes de disputar el combate, podías repartir los días que quedaban a las distintas disciplinas de entrenamiento, según las cualidades de tu boxeador. Si tu boxeador era fuerte, pero lento, podías trabajar la velocidad; y viceversa.  A medida que ganabas combate ibas avanzando en la clasificación.
Al igual que en los demás videojuegos deportivos —Match day II, Match point, por poner un par de ejemplos— la jugabiliadad aumenta a modo dos jugadores. Antológicos los combates que mi hermano y yo disputábamos aquellas calurosas tardes de verano en las que no teníamos mucho más que hacer.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

miércoles, 25 de enero de 2012

Stephen King y yo: "Cell"

Había decido no leer ninguna de las novelas de Stephen King publicadas después de mediados los noventa, pues todos mis intentos por encontrar una novela escrita por el maestro del terror más allá de finales de los setenta y, sobre todo, pasada la década de los ochenta, que me satisficiese y no me dejase un sabor amargo y desagradable en el paladar, consecuencia directa de la decepción y de la incredulidad sufrida durante la lectura, habían resultado infructuosos.

King fue el primer escritor del género que me gustó –luego vendría Poe, y quedaría irremediablemente enamorado de la literatura de Terror.

Por todo lo expuesto, tras leer unas cuantas novelas del escritor de Maine que no me gustaron nada, a pesar de que empezaban bien –“Insomnia” “Desesperación” y “El Cazador de sueños”-; pero que luego se desinflaban de tal forma, que finalizar su lectura resultó todo un suplicio –dato curioso, pues si King tenía un don, este era el de ser capaz de entretener y enganchar al lector-, tomé la decisión de –como ya he comentado en el primer párrafo- no leer nada que no fuese de la que creo que es su época dorada, los ochenta.

Entendedme, nunca había tenido problemas para leerme en un breve período de tiempo un libro escrito por él, y no verme capaz de hacerlo me dejó tocado. Por poner un ejemplo, tuve una especie de sosa epifanía en la que tomé conciencia de que uno de mis escritores favoritos había perdido el talento, similar a la que los niños sienten cuando descubren que sus padres no son dioses, sino solo meros hombres; e incluso, puede que solo hombres mediocres. Cómo era posible que tuviese que obligarme a leer una obra de un autor que idolatré en mi adolescencia, teniéndome que marcar una rutina diaria –como hacía con las lecturas obligadas del colegio. 
Sí, resultaba difícil aceptar que quien me había dejado con la boca abierta con novelas brillantes –o eso me parecieron cuando las leí- como “Carrie”, “Misery”, “It”, “El resplandor”, “La zona muerta”, “Cementerio de animales” o “Los Tommyknockers”; quien me hizo disfrutar enormemente de novelas que –sin considerarlas tan buenas como las anteriores- disfruté muchísimo, como “Apocalipsis”, "El juego de Gerald" o “La tienda”, podía haberse convertido en un escritor profesional en el peor sentido de la palabra; es decir, alguien capaz de cumplir con las fechas y publicar un par de libros al año –más sus guiones, artículos, relatos, etc.-, pero sin ofrecer nada nuevo ni ilusionantes a quienes –como yo- crecieron leyendo sus novelas.

Por eso mismo, cada cierto tiempo peco, y me leo una novela reciente de Stephen King, pues he de reconocer que deseo fervientemente recuperar la King de antaño y disfrutar como lo hice con sus primeras novelas. Aunque también temo releer dichas novelas, y darme cuenta de que quizá me parecieron geniales debido al poco bagaje como lector que tenía por aquel entonces. Sea como sea, la verdad es que no puedo remediarlo, y últimamente menos todavía, siempre vuelvo a probar con King.
 
Decidí darle una oportunidad a “Cell” porque era una novela de pocas páginas –así, si era mala, no sufriría demasiado- y porque sentía curiosidad por saber qué podía aportar King al género, siendo un gran amigo de quien prácticamente inventó a dichos seres: George A. Romero.

Mi gozo en un pozo. La novela empieza bien, aunque la prosa me parece demasiado descuidada. Un autor de cómics vende su primera novela gráfica, hecho que puede dar un giro enorme a su vida. Entonces, Clay Riddell -así se llama el protagonista- decide celebrarlo tomándose un helado, y de pronto se desata un Apocalipsis zombi. A partir de este instante, la novela adopta un cariz interesante y, también -por desgracia-, comienza a parecerse a otra de sus novelas: ““Apocalipsis”. Hecho que le perjudica bastante, ya que “Cells” parece una mala copia de “Apocalipsis”. 
La trama que se plantea es interesante en un principio, así como los personajes –un grupo mucho más reducido que en “Apocalipsis”-; pero justo cuando parece que la historia que se nos narra va ponerse interesante, la novela se acaba. Es como si Apocalipsis la hubiesen concluido cuando todos los personajes emprenden su viaje iniciático. No tiene sentido.

Los protagonistas de “Cells” emprenden un viaje con el propósito de rescatar a su hijo, y de pronto, como si King se hubiese cansado de la novela –después de ofrecernos unos cuantos buenos capítulos-, acelera la trama de una forma mecánica y artificiosa –introduciendo un personaje calcado al villano de “Apocalipsis”, pero sin ningún carisma- y nos ofrece una final edulcorado y plagado de fallos arguméntales que resulta poco convincente. Además, por si esto fuera poco, llegado el momento de conocer el motivo por el que algunos seres humanos se transforman en una especie de violentos zombis vivos después de recibir llamadas telefónicas, el escritor de Maine les exige demasiado a los lectores –o al menos eso me pareció a mí-, exponiendo una premisa ridícula y carente de todo rigor científico -cosa que no tendría porque jugar en su contra, si no fuese porque es una teoría que suena estúpida incluso si esta fuese viable.

Podría seguir analizando la novela, pero no puedo decir nada bueno de ella. Y seguir lapidándola, duele como cortarte con un cuchillo de cocina. ¿Mi conclusión? Si King retomara la trama antes del absurdo giro que conduce a un final precipitado, quizá podía ofrecernos algo interesante. Pero como eso no va a ocurrir nunca –creo-, solo puedo decir que nos encontramos ante otra evidencia que demuestra que es muy probable que al maestro King se le hayan secado las ideas.

Como sigo tropezando con la misma piedra, pasados unos meses, volví a recaer, y esta vez me leí “Un saco de huesos”. Pero como diría otro de mis autores favoritos, eso ya es otra historia.

martes, 24 de enero de 2012

“Daley Thompson's Decathlon”, versión Amstrad CPC 464

Elige ropa y un calzado cómodo. Ata tus zapatillas con tino. Calienta adecuadamente. Concéntrate. Hoy te enfrentas al mayor reto de tu vida. No puedes dejar escapar esta oportunidad. Tienes que ganar la medalla de oro y demostrar que eres el atleta más completo del mundo. Revive las hazañas de un campeón olímpico: Daley Thompson.


Ya hemos hablado de simuladores de fútbol —“Match day II—, de tenis —Match point—, de coches —3D Grand Prix—; y ahora le toca el turno, a uno de atletismo.
 
Este tipo de videojuegos hicieron estragos, literalmente, en los microordenadores y los accesorios de miles de usuarios. Pues consistían en martillear las teclas, alternativamente, —o mover a izquierda y derecha la palanca del Joystick—, a la mayor velocidad posible. En las máquinas recreativas, bastante más resistentes, podías entregarte con pasión. Pero en casa, las broncas que nos llevábamos, los chiquillos de aquella época, cuando entraban nuestros padres, y nos veían, ahí, pegados a la pantalla del microordenador, con la vena del cuello hinchada, presionando, bruscamente, las teclas, como energúmenos, mientras poníamos caras de posesos, fueron monumentales.
 
Cuántas palancas dejaron de funcionar, cuántas ventosas se arrancaron de cuajo, cuántas teclas quedaron hundidas o desencajadas… y aún así, cuántas tardes de gloria deportiva, y diversión, nos dieron estos disimuladores deportivos.
 
¿Qué tenemos que hacer en este videojuego? Muy sencillo.
 
Participaremos en diez pruebas que comprenden la modalidad de Decathlon: 100 metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m, 110 m valla, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1500 m lisos. Y tratar de obtener la mejor clasificación posible, en cada una de ellas.


Los controles son sencillos. Dispones de dos teclas, las cuales tienes que pulsar, alternativamente, una y después otra, a la mayor velocidad que seas capaz. En algunas pruebas —salto de longitud o 110 m valla, por citar dos ejemplos— tenemos que pulsar un tercer botón, en el momento justo en el que queramos saltar.
En lo que se refiere al apartado técnico, decir que el movimiento está más logrado en la versión para Spectrum, que para Amstrand CPC, la cual ofrece una mayor calidad gráfica y unos correctos efectos sonoros ambientales.
 
Es un videojuego adictivo, que compite por ser el mejor simulador deportivo con otro gran clásico de los 8 bits, “Hyper Sport”, así como con sus respectivas segundas partes.  Obviamente, no hace falta decir, que dedicaré un artículo a las dos partes de “Hyper Sport” y a la segunda de este “Daley Thompson's Decathlon”.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.