miércoles, 13 de junio de 2012

The Great Escape, versión Amstrad CPC


En 1986, la era de experimentación de los videojuegos empezaba a agotarse y  a encorsetarse en rigidísimos géneros que marcarían la pauta de las siguientes producciones, sin embargo, todavía se encontraban productos extraordinarios, revolucionarios que, aún con las carencias técnicas de la época, ensanchaban los limites de su todavía joven historia.
Dos años antes, en el 84, Ultimate había dado con Knight Lore lo que hoy se considera como uno de los avances más importantes de la evolución del videojuego: el paso a las 3D. Con vista isométrica, en lo que se llamó estilo Filmation, nuestro héroe recorría habitaciones llenas de trampas y plataformas entre las que se movía con soltura. Ese mismo año y el siguiente, muchas compañías, y ellos mismos, crearon nuevas aventuras que pulieron los detalles del estilo, gráficamente y de control sobretodo, y añadieron el scroll, como Gunfright de la misma Ultimate. Con estos precedentes, Denton desings se embarcó en el que sería su consagración final como desarrolladores: The Great Escape.
No quiero decir con ello que hasta ese momento fueran unos desconocidos, no lo eran. En 1985 ya habían conocido las mieles del éxito con Frankie goes to Hollywood. Obra de culto y claro precedente de The Great Scape, que merece, sin duda, otro articulo. Pero sería con este último titulo dónde encontrarían su estilo; una aventura 3d de exploración, con resolución de puzzles, con o sin la utilización de objetos, que llegaría a su máxima expresión en Where Time Stood Still (1988), que por su complejidad sólo corría en los ordenadores de 128k.
Volviendo al juego que hoy tratamos, The Great Scape nos trasladaba a la Segunda Guerra Mundial. Hemos sido apresados y nos encontramos en un campo de prisioneros en la Alemania Nazi. En medio de una verde colina, las tropas alemanas han establecido un pequeño campo de prisioneros, donde hemos ido a recaer junto con un buen puñado de compañeros de armas. Desde el momento en el que el anónimo protagonista oye la sirena que marca la formación matutina para la entrada al comedor, y que le hace salir a regañadientes de su destartalado camastro, su mente, al contrario de lo que expresan sus dóciles actos, sólo piensa en una cosa: ¡Escapar! 
El desarrollo es algo atípico, revolucionario y maduro. Carece del tempo mata-mata de la época, en los que desde la primera pantalla somos asediados por enemigos que acabaran con nuestra vida, si no somos lo suficientemente hábiles. El desarrollo es más pausado, y es necesario un tiempo de habituarse. Si dejamos el control del protagonista, el ordenador pasará a un manejo automático dónde sigue a rajatabla la rígida rutina del campo: formaciones, comidas, tiempo de gimnasia y horas de dormir. 
Una vez conozcamos la vida en la prisión, horarios y rutas de los guardias, es cuando podemos colarnos por sus rígidos engranajes para explorar zonas prohibidas, recoger los objetos que la cruz roja ha dejado para nosotros y, sobretodo, reunir lo necesario para la fuga. 
El mapeado es amplio, para un juego de la época y, lo que es mejor, coherente. Barracones de prisioneros, edificios donde están las cocinas o viviendas de los soldados, zonas de gimnasio e incluso túneles secretos a los que accedemos moviendo los muebles tras nuestro catre, y que conectaba distintas zonas. Todo rodeado por la omnipresente valla de alambre, algunas partes incluso protegidas por perros, y una sola puerta de entrada, permanentemente vigilada.
Gráficamente y, a pesar de ser monocromo, la aventura tenia un gran nivel. Lógicamente en la versión de Amstrad, un mero volcado de la de Spectrum, se echaba de menos una mayor riqueza de colores y efectos de sonido. 
Personajes grandes que se mueven suavemente en su isométrica perspectiva, pudiendo ver en pantalla varios soldados y prisioneros, ambos sprites perfectamente diferenciados, con edificaciones y zonas con gran detalle y un suave scroll. También incorpora una diferenciación entre el día y la noche. 
No llega a la perfección técnica que alcanzarían otras obras posteriores como Where the time stood still o la mítica Abadía del Crimen, pero en 1986 era difícil ver en pantalla algo más potente.
El apartado sonoro es anecdótico, ya que carece de acompañamiento musical, como todas las obras similares de la época. Los sonidos fx cumplían, sin ser ninguna maravilla, y no supone una gran diferencia el desconectar los altavoces. Está claro que no fue precisamente algo en el que los creadores invirtiesen la mayor parte de su tiempo.

En lo que brilla con luz propia es su apartado jugable. Como ya he comentado es una obra atípica. Necesitábamos ser reflexivos y pacientes pero no llegaba a ser aburrido, siempre pendientes de poder salir de la formación, coger ese traje de guardia, disfrazarnos y recorrer los barracones de soldados. En el campo de concentración había repartidos multitud de objetos que nos servían o bien para recoger otros o bien para huir. Pues no solo consistía en salir del campo en sí, relativamente fácil si se disponía de la tenazas que rompía la verja, sino que además teníamos que llevar un pasaporte y una brújula que impediría que nos volvieran a capturar una vez fuera. 

 
Os dejo un curioso video de juegos isométricos para Amstrad CPC, 
entre los que está the great escape.

La cosa se complicaba al poder llevar solamente 2 objetos simultáneamente, lo que hacia que debíamos hacer múltiples y peligrosas escapadas a los límites de la verja. Al ser prisioneros. no teníamos armas con la que defendernos de los soldados, así que la única manera de que no nos cogieran, si violábamos las normas, era huir de ellos o disfrazarnos. Aún así, siempre estaba el temible comandante, que era capaz, a diferencia de sus palurdos subordinados, de descubrir el engaño y de poner nuestros huesos en una celda de incomunicación. Este castigo hacía que nuestra moral, representada por una bandera que iba decreciendo de asta, bajara con el peligro de quedar completamente desmoralizados y nos resignáramos a una dócil estancia. Para recuperarnos podíamos utilizar objetos o recoger objetos.
En resumen, todo esto hacía del juego una obra adelantada a su tiempo, con una temática y desarrollo maduro, con infinidad de maneras diferentes de plantearlo y acabarlo, algo inaudito en la época, que ha sido muchas veces ninguneado y olvidado pero que fue un paso básico en la evolución de nuestra querida aficción.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
 
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.



4 comentarios:

  1. Qué puedo añadir a tu artículo, pues casi nada porque está muy completo. Quizá mi propia experiencia cuando lo jugué en su momento. A mí me pareció un juego inmersivo, en el que te daba la sensación de que el peligro se encontraba siempre a la vuelta de la esquina, y que estabas siempre a un paso de que te pillaran. Un gran acierto en el juego es la programación de la IA. Si no tocabas el teclado durante un tiempo, nuestro protagonista se ponía a hacer su vida rutinaria en la prisión para pasar desapercibido. Es increible la cantidad de sensaciones que transmitiía este juego con tan escasos recursos. Casi no hay color, el sonido es austero, el mapeado no es enorme, pero qué buenos ratos nos hizo pasar en aquel lejano 1986. Principalmente por una cosa:

    ¡NO SE HABÍA HECHO NADA IGUAL ANTES!

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  2. Tienes toda la razón con lo de inmersivo, Hoz3. Recuerdo que cuando comencé a jugar era fan de una serie llamada "La fuga de Colditz". Esta serie de tv me gustaba tanto que hasta tuve una pegatina de uno de los protagonistas, que creo que me vino en un Bollycao, pegada a los pies de mi cama, hasta que me la tiraron -la cama no la pegatina-. Y te puedo asegurar que yo sudaba la gota gorda jugando, porque los soldados nazis podían aparecer en cualquier momento. Sólo empezar el juego, y ver que debajo de la estufa había un agujero, ya te hacía sentirte como un prisionero de guerra.
    Estaría bien un remake que mantuviese intacta la jugabilidad y mejorase la calidad gráfica.

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  3. Creo que la serie era "La fuga de Colditz", pero no estoy seguro. Se emitió en los ochenta e iba de un grupo de prisioneros ingleses -creo- en un campo de concentración. Si alguien puede confirmarme si era o no, me haría un gran favor. Porque el título no lo recuerdo, pero la única serie de esas características que he encontrado buscando por Internet es "La fuga de Colditz". Creo que es esa, pero no sé..

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  4. Me hubiera encantado una versión de MSX, que era mi ordenador, pero nunca se hizo. Jugué The Great Escape en casa de un amigo que tenía el CPC y me impactó muchísimo su planteamiento. La idea, tomada de la película de Sturges, podría haberse convertido en un juego de plataformas o disparos como tantos otros coetáneos, pero en vez de eso se inventaron un modo de juego nunca visto.

    Había que convertirse en un auténtico prisionero y ese es el primer gran acierto: Aprender todas las rutinas del campo de concentración para saber lo que podíamos hacer en cada momento, mientras nos aventurábamos cada vez más a escabullirnos de nuestras obligaciones para ir descubriendo objetos y lugares que nos ayudarían luego a urdir un plan de fuga.

    Siempre me quedé con el anhelo de que algún día pudiera jugarlo en casa, con mi ordenador. ¡Lástima que no pudo ser!

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