jueves, 5 de enero de 2012

Rock 'n Wrestle (Melbourne House) (1985), versión Amstrad CPC 464

La portada era fabulosa
 Este videojuego —junto con la mayoría de los videojuegos con la opción de dos jugadores fue uno de los que más jugué cuando era niño. Y fue así por dos motivos; por el ya mencionado, es decir, siempre disfruté más compartiendo las partidas con otra persona —en la mayoría de los casos, mi hermano—; y porque en aquel momento estaba de moda la WWF gracias a la aparición de un nuevo canal de televisión en España, llamado “Telecinco”, el cual retransmitía los combates de lucha libre los fines de semana, creo.

Y este videojuego de lucha libre era el único que existía por entonces. Años después, aparecería el videojuego oficial de la WWF, con un nivel gráfico muy superior al “Rock´n Wrestle”, pero que, en mi opinión, al menos en la versión Amstrad, era demasiado lento y su jugabilidad dejaba bastante que desear. 

 La verdad es que nunca pude probarlo en otra versión porque la única oportunidad que tuve de hacerlo fue en casa de un amigo, en un Spectrum 128, y no logramos que funcionara aquel día ni la primera carga. Y eso, que era original. Nos pasamos un mediodía entero intentando cargarlo, pero se nos hizo tarde y cada uno debía comer en su casa para ir al colegio por la tarde. Después no surgió otra oportunidad, por unas cosas u otras.

Además, el WWF fue uno de los videojuegos que empezó a tener cargas interminables y como casi siempre se estropeaba al final, provocaba que creciera en ti un alto grado de frustración y un desdén inimaginable hacia el videojuego que te había hecho perder horas para luego no poder jugarlo. 

De todas formas, ahora, gracias a los emuladores, lo volveré a probar en Amstrad CPC, y escribiré un análisis más objetivo. 

Y lo haré, principalmente, porque me he llevado una enorme decepción al revisar “Rock´n Wrestle”.

Un lastima que este videojuego no resista un análisis obviando el enorme cariño que le profeso, debido a que me hizo pasar tardes enteras jugando; enfrentándome a mi hermano, en aquellos combates inolvidables, que trataban de emular lo que acabábamos de ver en la televisión. 

La pantalla de carga me sigue gustando


Creo que no lo he contado, pero debido a que el monitor del Amstrad CPC 464 era muy caro en color, allá por mediados de los ochenta, mis padres nos compraron uno en verde fosforito. En su momento, cuando era un niño, envidiaba a aquellos que compraron el de color. Pero ahora, pasados los años, muchas veces, cambio la configuración del emulador para jugar a mis clásicos de 8 bits de la misma forma que lo hacía cuando era niño. 

Así veía yo los juegos en mi casa
De hecho, cuando los veo en color, cosa que hago para poder ofrecer un análisis más completo de los videojuegos, me resultan distintos, como si esos no fueran los videojuegos que amé en mi infancia. En mi memoria, aquellos videojuegos eran de tonos verdes. Y ahora, salvo, por ejemplo, “The way of the exploding fist”, “Camelot Warriors” o “Army Moves, que en color ganan muchísimo, la mayoría de los videojuegos me gustan más con la configuración de pantalla en verde.
Y “Rock 'n Wrestle”, no es ninguna excepción a la regla. Pues el color, demasiado pixelado y estridente, afea el acabado gráfico y le da al conjunto un aspecto horrible. En verde, al menos se suaviza un poco la fuerte impresión que causa el pobre colorido. 

Lo mejor del programa son los diseños de los personajes, pero me refiero solo al atuendo. Porque la calidad gráfica es algo pobre, vista hoy en día. Los movimientos son lentos y las animaciones poco fluidas. 

Destaca el aspecto tridimensional que ofrece el videojuego y los 25 golpes que podemos efectuar. Los efectos de sonido son bastante rudimentarios y poco vistosos.  La jugabilidad, en su día, me pareció prodigiosa; ahora, me parece escasa.


 Volver a jugar a este videojuego, que en sus momento me maravilló —aún recuerdo cómo molaba subirte a la esquina del ring, saltar encima del contrario caído y propinarle codazos mientras te burlabas de tu compañero de partida y te vanagloriabas de tu destreza como luchador— ha sido una experiencia dura. Pues el programa ha envejecido muy mal. Siendo, hasta el momento, el videojuego de 8 bits que más me ha decepcionado de todos los que he vuelto a jugar en la actualidad.

Mi Amstrad CPC era como este.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

martes, 3 de enero de 2012

Match day II, versión Amstrad CPC

Puro fútbol ochentero
“Match day” fue publicado por “Ocean Software” —empresa inglesa de videojuegos, y una de las mejores dedicadas a los 8 bits—, allá por 1987, y desarrollado por quien es considerado uno de los programadores más importantes de aquellos tiempos: Jon Ritman. Los esplendidos gráficos corrieron a cargo de Bernie Drummond y el revolucionario sonido fue obra de Guy Stevens.

Cabe señalar, para quien no lo sepa, que en aquella época la creación de videojuegos no era tan mastodóntica como ahora. Bastaban de una a cinco personas, para desarrollar un videojuego completo; y la mayoría, se hacían en pequeñas oficinas e, incluso, en las propias casas de los programadores, con presupuestos irrisorios.

Para que quede claro lo innovador que fue este programa de fútbol, no hay más que echar un vistazo a las últimas versiones del “Pro Evolution Soccer” o del “FIFA”, y darse cuenta de que la perspectiva que utilizan es exactamente la misma que estableció Jon Ritman en el primer “Match days”, hace más de veinte años. No sé si lo sabéis, pero hubo un tiempo que la perspectiva que parecía que se iba a imponer para los videojuegos de fútbol —sobre todo en las máquinas recreativas— era la cenital.

El maestro Jon Ritman
Además, “Match days II” fue uno de los primeros videojuegos —por no decir el primero— que ofrecía la posibilidad de alterar el aspecto de los jugadores —podíamos cambiarle el color de piel y de camiseta— y nos permitía jugar una liga o copa —pudiendo, gracias a una clave de caracteres, guardar partidas; cosa impensable, hasta el momento—. También era el primero que hacía que los jugadores fueran sólidos y se pudiese cargar al contrario; nos daba la posibilidad de controlar la potencia del disparo, nos dejaba manejar al portero, dar taconazos y, quizá, la opción más adictiva del juego: jugar con dos jugadores en el mismo equipo.

Visto ahora, fuera de contexto, el grafismo puede resultar pobre a primera vista. Recordad que se hacían juegos con 64 Kbytes; menos de los que ocupa un documento de dos hojas de Word. Por entonces, la máquina que más Kbytes tenía era el Amstrad CPC 6128 —128 Kbytes—, y la que menos, el Sinclair ZX Spectrum —48 Kbytes—. Aunque lo normal, era los 64 Kbytes —MSX, Amstrad CPC 464 o Commodore 64. Pero si sois capaces de dejar a  un lado los prejuicios, y os echáis unas partidas, no me cabe la menor duda, de que vais a disfrutar de lo lindo. Resulta increíble como Jon Ritma supo exprimir al máximo los 8 bits de los microordenadores de la época, para ofrecernos un divertidísimo videojuego, el cual asentó las bases de lo que estaba por venir. 


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

lunes, 2 de enero de 2012

He- Man, Skeletor y el tigre de combate

Espectacular ilustración de los personajes clásicos

Hace pocos días, en vez de escribir –que es lo que debía hacer- me puse a trastear por Internet, sin saber muy bien qué buscaba-; y sin darme cuenta acabé buscando información sobre unos muñecos que fueron mi pasión durante mis primeros años de vida, y de los que aún conservo la mayoría. Estos muñecos ochentenos no son otros que los “Masters del Universo”  -en España- o “Los Amos del Universo” –en Sudamerica.


Y cual fue mi sorpresa al ver, más de veinte años después, el anuncio de televisión que me indujo a pedirle a los reyes a He-Man –todavía me acuerdo como un amiguito de clase se río en mi cara porque le dije que mi hermano me había dicho que la traducción era “El Hombre”-, Skeletor y el tigre de combate de He-Man.



Visto ahora resulta algo ridículo –sobre todo por He-man, que Skeletor no queda mal del todo-, pero en su momento me quedé de piedra y sólo podía pensar que quería esos muñecos… y el castillo de Grayskul también, claro. Pero eso jamás ocurrió, me tuve que limitar a fabricarme uno con tres cajas de cartón y a disfrutar por un día o dos –no lo recuerdo- el castillo que me dejó un vecino.


Cuando aquel enero de principio de los ochenta me regalaron esos tres muñecos comenzó una aventura inolvidable…


Aparte del anuncio dedicado a He-Man hay varios más dedicados a otros juguetes coetáneos. Espero que hagáis un ejercicio de nostalgia, y lo comentéis si os apetece.

viernes, 30 de diciembre de 2011

101 MICROZOMBIES , de Julián Sánchez Caramazana

La ilustración corre a cargo de nuestra colega de Nocte Ana Morgana

Con las prisas y el jaleo de este mes, no he podido dedicar una entrada a una gran noticia. Mi colega de Nocte Julián Sánchez Caramazana ha publicado la tercera novela de la línea Zombis Digitales, de Galisgamdigital. Su precio es de sólo 1,42 €.

Así que, a qué estáis esperando, comprad el ebook.

Pinchad sobre la imagen y os enlazará con la tienda en la que suelo comprar yo, porque es la que ofrece más facilidades para descargar los archivos comprados.

Y recordad que por poco más de 2 € podéis comprar “Gangsters Zombies” y por menos de 1 €  “Baena Z (2ª parte: Testimonios)”.

jueves, 29 de diciembre de 2011

Parque de atracciones de Madrid

Este es el parque que yo disfruté de niño
Durante los veranos de mi niñez había un mes –agosto- en el que siempre estábamos solos mi hermano y yo, porque los escasos niños que aún no se habían ido al pueblo –nosotros nunca tuvimos pueblo, y tampoco nos importó demasiado- se marchaban.

No fueron todos los veranos, pero sí la gran mayoría de ellos.

Recuerdo que mis amigos pensaban que me aburría como una ostra, porque no había niños con los que jugar; pero la verdad es que me lo pasaba de miedo –aunque también había momentos para el aburrimiento, claro.

Además en agosto ocurría lo que llevaba esperando todo el año: nuestros padres nos llevaban a mis hermanos y a mí al parque de atracciones, para celebrar nuestro cumpleaños. Al principio nos llevaban una vez por cumpleaños, luego solía ser una vez por año, para celebrar los tres cumpleaños.

Si os fijáis bien podéis ver el cine 3D, el Látigo, el Uranus, el Twister...

Recuerdo que -ya más mayorcito-, cuando comentaba que a mí no me regalaban nada de cumple, sino que iba al parque de atracciones, algunos amigos míos pensaban que había tenido mucha suerte por ir tres veces al parque, porque la entrada costaba bastante dinero –más con la calco o la pulsera que te permitían subir a todas las atracciones-; cosa bastante curiosa porque, claro, nuestros padres nos llevaban al parque de atracciones, pero jamás fuimos de vacaciones en nuestras vidas como iban ellos cada verano.

Sólo acompañamos a nuestro padre una vez, de muy pequeños, porque trabajó unos días en Alicante, y mientras el trabajaba nosotros íbamos con nuestra madre a la playa -aunque apenas me acuerdo de eso-; y luego, ya con trece o catorce años, cuando dejamos de ir al parque de atracciones, porque mis hermanos eran mayores y preferían estar con sus amigos, fuimos de vacaciones cinco días a Torrevieja. 

Supongo que los padres de los demás niños gastaban más dinero viajando fuera o yendo a los pueblos durante casi todo el verano -más los regalos de cumpleaños- que mis padres llevándonos al parque de atracciones.

Fuese como fuese, ahora sé que mis padres hacían un tremendo esfuerzo económico para llevarnos, porque nunca hubo mucho dinero en casa.

Esto ocurrió desde los ocho o nueve hasta los doce –si no recuerdo mal-, y para mí ir al parque de atracciones era lo mejor que me podía pasar.

Mi hermano y yo, que siempre íbamos corriendo de atracción en atracción, estábamos la mayor parte del tiempo solos. Mis padres se quedaban en el merendero o iban con mi hermana, mucho más cauta –por no decir cagueta- que nosotros por aquel entonces.

La de veces que nos montamos mi hermano y yo en los 7 picos

Una de las cosas que más me gustaban era que le había prometido a mi hermano que cada año que fuéramos, iba a montarme en una atracción nueva, y así fui montándome en todas las atracciones que se inaguraron en el parque; excepto en el Katapult, que siempre me dio demasiado miedo y tuve que buscar cientos de excusas para no hacerlo.

Cuando se inaguró el Katapult, mis hermanos y yo recogíamos las monedas que caían de los bolsillos

Para concluir mi primera entrada relacionada con el parque de atracciones, os dejo un video que encontré buscando imágenes y videos del parque de atracciones de mi niñez, cuando todavía se parecía más a una feria que a un parque temático.



Espero que lo disfrutéis tanto como yo lo hice. El video me trajo a la memoria un montón de recuerdos.

Si os ocurre lo mismo, os invito a dejar vuestros comentarios.

Y desde aquí, nada más. Basta deciros que iré añadiendo entradas que versen de las atracciones de aquella época, salpicadas con algunas anécdotas personales, con el propósito de contextualizar los hechos.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Número 4 de la Revista de Usuarios de AMSTRAD


 Los sueños se cumplen a veces, no de la manera que esperas, pero se cumplen.

Siempre quise escribir en una revista de cine, y gracias a Luis Rosales ahora formo parte del equipo de redacción de Scifiworld. Quién me lo iba a decir.


También quería publicar novelas y antologías, y ahora lo hago con cierta regularidad.




Pero lo que nunca podía imaginar es que iba a cumplir un sueño más estrafalario aún y en teoría mucho más complicado: cuando leía la revista Micromanía, siendo un canijo, soñaba con escribir algún día en ella. 


En este caso me pasaba lo mismo que con mi sueño de escribir en una revista de cine, mi vida se vio abocada, por una serie de circunstancias que no vienen al caso, a seguir otro camino mucho menos convencional.

Sin la carrera de periodismo, pensaba que jamás podría escribir en ninguna revista, tratase la temática que tratase.

Pero la vida da muchas vueltas.

No, no escribo para Micromanía; pero este mes hemos conseguido resucitar una revista dedicada a los que son –y fueron- usuarios de Amstrad, y he podido colaborar con una serie de críticas de juegos clásicos de Amstrad CPC. Lo que me hace sentir muy bien; esto debe de ser lo más parecido a viajar en el tiempo. Yo escribiendo críticas de juegos de una máquina que ya no existe comercialmente, y que marcó mi infancia de una forma rotunda.


La verdad es que en el aspecto literario no me puedo quejar. La guinda sería poder vivir de lo que escribo y dedicar todo mi tiempo –o la mayor parte del mismo- exclusivamente al noble arte de la palabra. Ya se verá.

Algunas de las críticas de los juegos de Amstrad CPC, ya las he publicado en el blog, ya que pensaba que al final no iba a salir la revista. No sé si las retiraré o no; depende de lo que pretendan mis compañeros de la revista R.U.A (revista de usuarios de Amstrad) y de la periocidad  que pretendan mantener.


Para leer el número 4 de la revista de usuarios de Amstrad -la revista es gratuita-, pinchad sobre la imagen de la entrada o sobre la que aparece en la columna de la derecha.

Para bajar los demás número -cosa que recomiendo- pichad aquí.

Me alegro de no haber escuchado a quienes me decían que perdía el tiempo en chorradas, pues éstas me están sirviendo de mucho  y llenan mi vida de un modo que nunca hubiese imaginado, cuando el mundo me parecía un lugar mucho más jodido.

martes, 27 de diciembre de 2011

Spiderman 3, de Sam Raimi


El tiempo es el mejor aliado del cine. Las películas, como los buenos vinos, necesitan reposar. A menudo un film es vilipendiado de forma injusta en el momento de su estreno, y después se redescubre. Y eso le ocurrirá, en cierta medida, a “Spiderman 3”; sino tiempo al tiempo.

Para contextualizar la crítica, empezaré por decir que cuando salí del cine la primera vez que vi esta película sólo podía pensar en que era un bodrio y que Sam Raimi había echado por tierra todo lo que había hecho en las dos películas anteriores.

Ahora, pasado el tiempo, empiezo a cuestionarme que quizá fui algo injusto y me dejé llevar por el aficionado a los cómics que soy desde hace más de veinte años.

Cierto que “Spiderman 3” tiene un guion endeble y contradictorio, plagado de escenas de humor inoportunas y carentes de sentido. Cierto que no aporta nada el hecho de relacionar a Flint Marko con la muerte del tío Ben; al contrario, devalúa a sus predecesoras, restando credibilidad y dramatismo a lo ocurrido en la primera y en la segunda película. Cierto que las escenas de acción son demasiado largas; con lo que se pierde intensidad dramática y se desperdicia un precioso metraje, que podía haberse dedicado al suspense, a recrudecer los conflictos interiores de los personajes o a darle más peso en la historia al capitán Stacy, a su hija Gwen o a Eddie Brock. Cierto que Veneno está metido con calzador en la trama –se dice que por imposición de los ejecutivos del estudio- y que se cuenta en diez minutos lo que daría para una película entera. Cierto que el traje del duende verde es horroroso. Cierto que el bailecito de Parker nunca debió filmarse…

Pero también es cierto que Spiderman se mueve como nunca lo había hecho antes en pantalla; que hay composiciones –como la de la pelea en el furgón blindado o en la alcantarilla- calcadas de los mejores cómics; que el triángulo Peter, Harry y Mary Janes está bien hilvanado; que las secuencias que comparten Tia May y Parker están muy bien escritas; que el ritmo de la película no decae en ningún momento; que el tema de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad sigue siendo el leitmotiv de la historia; que la decadencia de Harry es correcta y la actuación de James Franco acertada; que Tobey Maguire interpreta a Parker con tanta solvencia como en las anteriores cintas y que no tiene la culpa de que el guion sea malo.

“Spiderman 3” es una película floja, pero no es el producto nefasto del que todos hablamos; hay películas muchísimo peores, y que no tienen tan mala fama. 

Las expectativas hicieron que muchos la juzgáramos de forma descarnada cuando nos encontramos con algo distinto a lo que esperábamos, como ha ocurrido –y ocurrirá- otras muchas veces. Los espectadores y críticos tendemos a endiosar y a condenar con demasiada facilidad.

Ni Raimi eran tan bueno, ni ahora es tan malo.