El soñador sin párpados:
"Bienvenidos a la ficción, damas, caballeros, niños, animales y seres de otros mundos. ¡El espectáculo va a comenzar! Asómense a la ventana de mi cabeza. Les prometo espejos distorsionados y vidas del revés".
Todos los amantes de la retroinformática tenemos una cita ineludible este fin de semana en el Matadero de Madrid: RetroMadrid 2012.
Os dejo el enlace de la página de RetroMadrid para que quienes estéis interesados podáis tener todos los datos.
Impresionante el cartel promocional del evento que ha dibujado el gran Alfonso Azpiri para la ocasión, con Mot enfundado en una camiseta de RetroMadrid y los personajes de Mad Mix Game de Topo delante del Matadero.
Por un lado la sorpresa que os había prometido: un extenso artículo escrito por mí, dedicaco al último año de la colección del "Capitán América", aparece publicado en el número 200 de la revista Dolmen; y lo bueno, es que no será el último.
En las próximas semanas, si no surge nada extraño, escribiré una entrada narrando lo importante que fue para mí "Dolmen" en una época de mi vida en la que parecía destinado a dejar de leer cómics de superhéroes y como la publicación en el número 200 cierra un círculo.
Sigo cumpliendo sueños, pues siempre quise escribir en una revista de cómics; y más concretamente en "Dolmen".
Por otro lado, tengo que anunciar con una sensación agridulce que debido a los brutales recortes del nuevo gobierno y sus respectivas comunidades, "Galisgamdigital" cierra sus puertas y "Gangsters Zombies" se queda sin editorial. Esta es la sensación agria. Y desde aquí, solo puedo darle las gracias a Esteban, mi editor, y desearle lo mejor.
¿Y dónde está la sensación dulce? Pues, por suerte, "Gangsters Zombies" volverá a ser publicada por otra editorial, aunque todavía no puedo concretar porque no está cerrado, en papel y en ebook. Así que aquellos que reclamábais su edición en papel, veréis vuestros deseos cumplidos. Solo resta ser pacientes.
Cientos
de naves enemigas. Una terrible batalla estelar. Tú contra todo un imperio.
Atrévete a pilotar una nave de combate y disfruta de uno de los mejores
“Matamarcianos” creados para los microordenadores de 8 bits.
Light Force(1986) es un videojuego matamarcianos. Fue uno de los que más jugué en su momento y, tal
vez, mi favorito del género; aunque nunca gozó la fama de otros, como “R-type”
o “Terra Cresta”.
He vuelto a cargarlo en mi emulador de Amstrad, para escribir
este análisis, y me ha pasado lo mismo que me pasa con otros arcades, como, por
ejemplo, “Army Moves”. No sé cómo éramos capaces de pasarnos horas pulsando la
tecla de disparo —pues en este, al igual que otros— no vale dejar presionada dicha
tecla para disparar sin parar, y tirarnos horas así. Han bastado unos minutos
para que tuviera que dejarlo, porque me dolía el dedo a rabiar. Supongo que
será que, a principios de los noventa, me acostumbré a la calma de las
aventuras gráficas y, desde entonces, he jugado a pocos arcades del estilo mata-mata. Aún así, el videojuego es prácticamente
idéntico a como lo recordaba.
La nave tiene un atractivo diseño triangular. Las animaciones
de esta y los demás elementos que se mueven en pantalla están bien
definidos. Los escenarios son capaces de transportarnos al espacio. El diseño
de los enemigos resulta atractivo. El scroll es vertical y suave. La
perspectiva cenital. Los gráficos son bastante buenos. Los efectos sonoros
están logrados.
El sistema de juego es rápido, adictivo y —como era habitual en
los 80— demasiado difícil. Su elevado grado de dificultad es uno de los
pocos puntos negros de este fantástico videojuego; aunque recuerdo que, en su
momento, mi hermano y yo, si no nos lo acabábamos, poco nos faltaba. Jugado
hoy, apenas logro avanzar. Otra vez, será necesario no desistir y practicar,
para volver a recuperar la destreza mermada.
Para concluir, señalar que “Light Force” fue publicada en 1986 por
“Master Than Ligh”, compañía de la que un servidor no conoce más que este
videojuego. Los encargados de desarrollarlo, fueron Greg Follis y Roy Carter.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber
más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos
clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más
parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al
respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté
en mi mano.
Fernando me ha mando un correo electrónico para comunicarme que su novela se podrá descargar gratis durante unos días. A continuación os dejo toda la información que me ha proporcionado:
Desde el 23 al 27 de abril de 2012 podrán descargar
GRATIS por Amazon la versión (para Kindle) de mi novela de
terror: "El Visitante Maligno"
por los siguientes enlaces:
Ya está en los kioskos el número 49 de Scifiworld, cargado de interesante material -a mí me interesa especialmente el Maestros del Fantástico dedicado a Ralph Bakshi, director de esa desconocida joya que es "Tygra, hielo y fuego", con diseños del maestro Frazetta y guion de Roy Thomas y Gerry Conway..
Un servidor colabora a la limón con Miguel Martín y José Amador en un extenso reportaje de la Muestra SYFY 2012 y, ya en solitario, redacto los avances de dos películas a punto de estrenarse: "Los Vengadores" y la "Maldición de Rookford".
A partir de este mes mi presencia será una constante, pues con mis compañeros de SFW Previews, me encargaré de escribir avances de los estrenos del mes, así como alguna sorpresilla más de la que os iréis enterando a su debido tiempo.
Otra
vez vuelve a la palestra “Dinamic”. Y lo hace porque vamos a hablar,
quizá, del videojuego más difícil de todos los que desarrolló esta
compañía de software español; cosa que parece harto complicado, dada la
enorme dificultad de todos y cada uno de sus títulos: “Camelot Warriors”, “Army Moves”, “Abu Simbel Profanation”, “Freddy Hardest”…
La historia —mera excusa para liarse la manta a la cabeza y pegar tiros— es la siguiente:
La
poderosa Gremla —la exuberante mujer de la portada— dicta los
designios, con mano férrea, de todo un planeta. Solo el lugarteniente y
renegado Arkos se opone valientemente a la cruenta dictadora. Nuestro
protagonista está dispuesto a liberar del yugo a todo su mundo, pero la
empresa no será fácil, pues tendrá que enfrentarse a un
multitudinario ejército formado por máquinas exterminadoras y grotescos
seres.
El videojuego está compuesto por dos cargas, como solía ser habitual en “Dinamic” por aquella época.
En
la primera fase, que se desarrolla en el “Planeta cárcel”, tendremos
que escapar de un complejo de seguridad, penetrar en un peligroso
bosque de abundante vegetación y destruir a un monstruo gigante, cuyos mortales saltos
provocan que incluso la pantalla tiemble. Por el camino, tendremos que
salir indemnes del fuego cruzado, en medio de un frenético escenario
bélico, donde no disfrutaremos, literalmente, ni de una décima de segundo para recuperar el aliento.
Planeta Cárcel
En
la segunda fase, en el “Planeta Palacio Imperial”, nuestro objetivo
será, valiéndonos de los ascensores del complejo, conseguir hacernos con
unos escudos, sin los cuales no tendremos ninguna oportunidad de
derrotar al malo final del videojuego; y completarlo así con éxito.
Durante
el transcurso de la partida nuestra única ayuda serán los bidones
repartidos de forma aleatoria por el escenario, que podremos destruir
con nuestra arma láser. Los cuales, tras estallar, nos podrán brindar
energía y armamento avanzado; pero también podrán provocarnos una muerte instantánea —punto
negro de este videojuego, pues morir o no, nada tiene que ver con la
destreza del jugador, sino con la fortuna, al menos, en lo que respecta a
los bidones.
Carátula censurada
Mención especial merece la que es considerada una de las mejores carátulas que ilustró Luis Royo para los 8 bits; la
cual no estuvo exenta de polémica, ya que fue censurada en Inglaterra,
donde ocultaron el pezón que asomaba colocando un logotipo de
la compañía. Algo del todo absurdo e incomprensible.
Este videojuego es un arcade puro, de perspectiva horizontal, cuyo ritmo desquiciado puede doblegar hasta el más diestro de los jugadores.
En el apartado técnico “Game Over” es insuperable. Tiene unos gráficos impresionantes y aprovecha la paleta de colores de una forma magistral. A pesar de que no hay música durante el juego, los efectos sonoros proporcionan la atmósfera adecuada. El scroll es fluido, y no estorba a la acción. Los escenarios son muy vistosos y el diseño de personajes francamente atractivo.
Es
una lastima su exagerado nivel de dificultad. Si no hubiera sido tan
elevado, nos encontraríamos ante uno de los mejores arcades de 8 bits de
la época.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para
saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de
títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
Este
videojuego es un claro ejemplo de cómo con apenas elementos se puede elaborar
un programa divertidísimo y adictivo. Los gráficos son pequeños y simples; solo
cambia los colores de los personajes. Los fondos en los que se mueven los
cerditos están esbozados cuando no vacíos.
A modo dos jugadores resulta un videojuego
alucinante, porque la diversión se multiplica. El sistema de juego no puede ser
más sencillo. Un cerdito que parece ser el árbitro va depositando por la
pantalla bombas, las cuales debemos coger y tirar contra nuestros enemigos
o soltar otra vez mientras vemos cómo va descendiendo la cuenta atrás en cada
una de ellas. Cuando consigamos explotar todos los cerditos que compiten con
nosotros, pasaremos de nivel; así, hasta que la pantalla se vuelve un delicioso
caos por la cantidad ingente de cerditos moviéndose y tirándose bombas
indiscriminadamente.
Una
maravilla de 8 bits, que demuestra que la originalidad y la jugabilidad eran
más importantes que la calidad gráfica en los microordenadores de 8 bits. Este
videojuego no le llega ni a la suela de los zapatos en lo que se refiere a
acabado gráfico y técnico de obras maestras como “Camelot Warriors”,
“Barbarian: El guerrero definitivo” o “Gamer Over”, pero tampoco lo necesita.
Los
programadores que desarrollaron este videojuego para la irregular compañía U.S
Gold, probablemente, solo querían hacer un juego divertido y sencillo, que
enganchara; y si ese era el objetivo, lo lograron con creces.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace
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saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de
títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis
alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios,
y os aclararé todo lo que esté en mi mano.