viernes, 20 de abril de 2012

Scifiworld, número 49

Ya está en los kioskos el número 49 de Scifiworld, cargado de interesante material -a mí me interesa especialmente el Maestros del Fantástico dedicado a Ralph Bakshi, director de esa desconocida joya que es "Tygra, hielo y fuego", con diseños del maestro Frazetta y guion de Roy Thomas y Gerry Conway.. 

Un servidor colabora a la limón con Miguel Martín y José Amador en un extenso reportaje de la Muestra SYFY 2012 y, ya en solitario, redacto los avances de dos películas a punto de estrenarse: "Los Vengadores" y la "Maldición de Rookford". 

A partir de este mes mi presencia será una constante, pues con mis compañeros de SFW Previews, me encargaré de escribir avances de los estrenos del mes, así como alguna sorpresilla más de la que os iréis enterando a su debido tiempo.

¡Espero que la disfrutéis!


miércoles, 18 de abril de 2012

Game Over, versión Amstrad CPC

Carátula original
Otra vez vuelve a la palestra “Dinamic”. Y lo hace porque vamos a hablar, quizá, del videojuego más difícil de todos los que desarrolló esta compañía de software español; cosa que parece harto complicado, dada la enorme dificultad de todos y cada uno de sus títulos: “Camelot Warriors”, “Army Moves”, “Abu Simbel Profanation”, “Freddy Hardest”…

La historia —mera excusa para liarse la manta a la cabeza y pegar tiros— es la siguiente:

La poderosa Gremla —la exuberante mujer de la portada— dicta los designios, con mano férrea, de todo un planeta. Solo el lugarteniente y renegado Arkos se opone valientemente a la cruenta dictadora. Nuestro protagonista está dispuesto a liberar del yugo a todo su mundo, pero la empresa no será fácil, pues tendrá que enfrentarse a un multitudinario ejército formado por máquinas exterminadoras y grotescos seres. 

El videojuego está compuesto por dos cargas, como solía ser habitual en “Dinamic” por aquella época.

En la primera fase, que se desarrolla en el “Planeta cárcel”, tendremos que escapar de un complejo de seguridad, penetrar en un peligroso bosque de abundante vegetación y destruir a un monstruo gigante, cuyos mortales saltos provocan que incluso la pantalla tiemble. Por el camino, tendremos que salir indemnes del fuego cruzado, en medio de un frenético escenario bélico, donde no disfrutaremos, literalmente, ni de una décima de segundo para recuperar el aliento.
Planeta Cárcel
En la segunda fase, en el “Planeta Palacio Imperial”, nuestro objetivo será, valiéndonos de los ascensores del complejo, conseguir hacernos con unos escudos, sin los cuales no tendremos ninguna oportunidad de derrotar al malo final del videojuego; y completarlo así con éxito.

Durante el transcurso de la partida nuestra única ayuda serán los bidones repartidos de forma aleatoria por el escenario, que podremos destruir con nuestra arma láser. Los cuales, tras estallar, nos podrán brindar energía y armamento avanzado; pero también podrán provocarnos una muerte instantánea —punto negro de este videojuego, pues morir o no, nada tiene que ver con la destreza del jugador, sino con la fortuna, al menos, en lo que respecta a los bidones.

Carátula censurada
Mención especial merece la que es considerada una de las mejores carátulas que ilustró Luis Royo para los 8  bits; la cual no estuvo exenta de polémica, ya que fue censurada en Inglaterra, donde ocultaron el pezón que asomaba colocando un logotipo de la compañía. Algo del todo absurdo e incomprensible.

Este videojuego es un arcade puro, de perspectiva horizontal, cuyo ritmo desquiciado puede doblegar hasta el más diestro de los jugadores. 

En el apartado técnico “Game Over” es insuperable. Tiene unos gráficos impresionantes y aprovecha la paleta de colores de una forma magistral. A pesar de que no hay música durante el juego, los efectos sonoros proporcionan la atmósfera adecuada. El scroll es fluido, y no estorba a la acción. Los escenarios son muy vistosos y el diseño de personajes francamente atractivo.


Es una lastima su exagerado nivel de dificultad. Si no hubiera sido tan elevado, nos encontraríamos ante uno de los mejores arcades de 8 bits de la época.

De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.




En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
 

martes, 17 de abril de 2012

Psycho Pig, versión Amstrad CPC


Este videojuego es un claro ejemplo de cómo con apenas elementos se puede elaborar un programa divertidísimo y adictivo. Los gráficos son pequeños y simples; solo cambia los colores de los personajes. Los fondos en los que se mueven los cerditos están esbozados cuando no vacíos. 

A modo dos jugadores resulta un videojuego alucinante, porque la diversión se multiplica. El sistema de juego no puede ser más sencillo. Un cerdito que parece ser el árbitro va depositando por la pantalla bombas, las cuales debemos coger y tirar contra nuestros enemigos o soltar otra vez mientras vemos cómo va descendiendo la cuenta atrás en cada una de ellas. Cuando consigamos explotar todos los cerditos que compiten con nosotros, pasaremos de nivel; así, hasta que la pantalla se vuelve un delicioso caos por la cantidad ingente de cerditos moviéndose y tirándose bombas indiscriminadamente.

Una maravilla de 8 bits, que demuestra que la originalidad y la jugabilidad eran más importantes que la calidad gráfica en los microordenadores de 8 bits. Este videojuego no le llega ni a la suela de los zapatos en lo que se refiere a acabado gráfico y técnico de obras maestras como “Camelot Warriors”, “Barbarian: El guerrero definitivo” o “Gamer Over”, pero tampoco lo necesita.

Los programadores que desarrollaron este videojuego para la irregular compañía U.S Gold, probablemente, solo querían hacer un juego divertido y sencillo, que enganchara; y si ese era el objetivo, lo lograron con creces. 


 De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano. 

lunes, 16 de abril de 2012

Prohibition, versión Amstrad CPC


Afina tu puntería, si quieres salir vivo de una encarnizada lucha de bandas. Dispara a todo mafioso que ose encañonarte, antes de que alguno logre meterte un balazo entre ceja y ceja. 

"Prohibition" es otra conversión de máquina recreativa. Yo, dicha recreativa, jamás la vi; o al menos, no la recuerdo. Por lo que este videojuego no puedo compararlo con la máquina que los programadores de 8 bits usaron como inspiración. Se dice que la mejor versión que se hizo es la de Amstrad. Yo no puedo decir que sí o que no, porque no he jugado a ninguna otra. Lo que sí puedo decir es que tanto en su momento como ahora “Prohibition” en su versión para Amstrad me parece un buen videojuego; aunque no ha envejecido del todo bien. 


Gracias a la paleta de colores que poseía Amstrad, y a lo cuidado gráficamente que estaban los edificios y las calles que aparecían, se consiguió dotar al videojuego de un ambiente gansteril idóneo. Visto ahora, tal vez lo peor sea la rigidez de los personajes que te apuntan con un arma, y tú debes disparar, valiéndote de la mirilla de tu rifle, antes de que ellos lo hagan


En aquel tiempo fue uno de los primeros videojuegos de este estilo, donde se mezclaban las antiguas y rudimentarias recreativas mecánicas que tenían un rifle de madera enchanchado con una cadena y tenías que acertar en uno o varios blancos físicos metidos en una especie de urna con los videojuegos que prescindían de los objetos en movimiento y ofrecían gráficos a los que disparar. Luego, vinieron muchos otros, como “Operation Wolf”, “Caval”, etc.

Tu misión, como ya hemos comentado, era acribillar a los mafiosos que se asomaban por las ventanas o aparecían en las calles adyacentes a los edificios, antes de que el tiempo se terminase. También recuerda en ciertos aspectos al magnífico “West Bank”, de “Dinamic”; con el que comparte el ritmo trepidante y la visión subjetiva.



Nos podemos mover por todo el escenario, como si estuviéramos apostados en un lugar con una perspectiva óptima de todo el edificio. Unas flechas se encargan de indicarnos dónde se encuentran los enemigos que tenemos que abatir.


En conclusión, "Prohibition" es un divertido juego de disparos, que a la larga puede resultar algo reiterativ; pero que merece ser jugado por quienes quieran descubrir el origen de este género que después se llamaría FPS  (siglas en inglés de first-person shooter).


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
 

jueves, 12 de abril de 2012

Mesa redonda "La literatura fantástica y de terror escrita en España: Proyección real y expectativas."






Sábado 14 de abril, 12.00h
Embajadores 35, Local 6, Lavapiés, 28012 Madrid


Este sábado, de la mano de 23 Escalones, tengo el gran honor de participar en una mesa redonda con algunos de mis compañeros de Nocte. 

Seguro que se dicen cosas interesantes, aunque no creo que salgan de mi boca. Pues creo que pasaré más tiempo escuchando y aprendiendo que hablando; sobre todo teniendo en cuenta que voy a estar rodeado de escritores y gente del mundillo literario tan interesantes como: Miguel Aguerralde, Ignacio Cid Hermoso, Pedro Escudero Zumel, Javier Quevedo Puchal, Daniel P. Espinosa, Ángel Villán, Miguel Puente, José A. Arias Pereira, Juan A. Román y el crítico y traductor Óscar Mariscal.

Si alguno de los que visitáis este blog os animáis a ir, decídmelo, para que os conozca, ya que cuando uno va a este tipo de actos suele haber bastante jaleo y uno no sabe a quien saluda.

miércoles, 11 de abril de 2012

La Armadura Sagrada de Antiriad , versión para Amstrad CPC



La humanidad ha estado a punto de extinguirse tras cruentas guerras entre sí, volviendo a un estadio primitivo. Los hombres y mujeres de la tierra comen lo que siembran o cazan. La civilización, a pesar de haber sufrido un vasto retraso tecnológico, parece encontrarse en una especie de Paraíso terrenal. Pero lo idílico puede llegar a su fin, si los invasores alienígenas logran esclavizar a la especie humana. No podemos competir en tecnología con ellos, sólo en valor y coraje. Y tú, has sido elegido para encontrar la armadura sagrada, penetrar en territorio enemigo y volar por los aires la nave alienígena. ¿Serás capaz de salvar a toda la humanidad del peor de los destino? La esclavitud. Atrévete a luchar: “Antiriad”.



La banda sonora de este videojuego me parece todo un portento, transmite la sensación de grandeza y misterio que envuelve a la historia, como si fuera la música de una gran producción de Hollywood. Ahora es habitual que las bandas sonoras de los videojuegos sean equiparables a las de las películas —incluso alguno de los mejores compositores componen indistintamente para ambos medios audiovisuales—, pero en aquella época, donde el sonido era tan deficiente y los recursos tan limitados, no solo en los videojuegos, sino también en el cine, resulta sorprendente cómo se las ingeniaron para crear una banda sonora que, aún hoy, pervive en la memoria de muchos aficionados. 

Impresionantes gráficos para la época

La imagen de la portada también ha adquirido tintes iconográficos. A punto estuve, en la pasada  “Retro Encounter”  de comprarme una camiseta con la carátula estampada; ojalá me la hubiese comprado, porque ahora tengo un regusto amargo. Pues la idea de este videojuego, perfectamente reflejada en la carátula, es original cómo pocas. 

En “Antiriad” adoptamos el papel de un hombre prehistórico que debe enfundarse una armadura tecnológica para impedir una invasión extraterrestre. La idea es brillante y seductora. Y en su momento, revolucionaria. Recordad que estamos hablando de finales de los ochenta.

La preciada armadura

Pero este videojuego no solo destaca en el apartado musical, sino que presenta un aspecto gráfico envidiable. El personaje principal, vestido tan sólo con un taparrabos, está definido y es de gran tamaño. El movimiento es algo rudimentario, y jugado hoy, cuesta manejar los controles; sobre todo, cuando tratamos de saltar hacia delante. El detalle de que nos defendamos de nuestros enemigos, a pedradas, hasta, claro, conseguir la armadura, le da un mayor encanto a este clásico de los 8 bits. El diseño de los enemigos es algo tosco y reiterativo, no dejan de ser meros robots, en su mayoría. Jugado ahora, como ya he dicho, me resulta difícil, pero, en su momento, no tuve esa impresión.


El videojuego es de la misma compañía que desarrolló “Barbarian: el guerrero definitivo”, de ahí que no extrañe la calidad gráfica y el buen hacer en sus animaciones; lastima que, como dije, el movimiento de nuestro personaje sea algo lento y brusco. Aunque, probablemente, analizado hace más de veinte años, mi opinión sería más favorable en lo que se refiere a los controles. Pues lo recuerdo como un juego de movimientos fluidos y "realistas". Me encantaba  como lanzaba las piedras nuestro prehistórico personaje.


En “Antiriad” se mezclan elementos puramente arcades con un sistema de juego emparentado con las plataformas; incluso tiene cierto aire de videoaventura.

Los fondos son sencillos, pero consiguen transmitir la atmósfera que necesita cada uno de los escenarios que recorremos.

“Antiriad” es otro de aquellos videojuegos que entrarían, sin el menor género de dudas, en mi lista de los mejores videojuegos que se hicieron para los microordenadores de 8 bits, junto con “Ikari Warriors”, “Batman”, de Ocean; “Match day II”, etc. 

Amstrad CPC 6128
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.




martes, 10 de abril de 2012

Cintas de casete (o cassette)



A los que vivimos nuestra infancia y adolescencia rodeados de cintas de casete —ya fuera para escuchar música o para jugar a los videojuegos— nos cuesta olvidar el encanto de los objetos de aquella inolvidable época, donde uno rebobinaba con un bolígrafo Bic, cuando no tenía nada mejor a mano o, simplemente, para no desgastar los cabezales del reproductor.

Ahora los videojuegos se editan en CDs o directamente permanecen en el limbo de la memoria de los discos duros. Pero hubo una época donde los videojuegos se guardaban en casetes, los tiempos de carga eran eternos y además, si había más de un videojuego, tenías que buscar el inicio del mismo usando como referencia el sonido que producía la cinta.


Pongo esta entrada, porque me parece importante no olvidar el pasado. Y sé, de primera mano, que hay niños y adolescentes que no saben lo que es un casete.
Es cierto que eran productos perecederos, condenados al desgaste y, por lo tanto, a no sobrevivir al paso del tiempo… pero, a mí, qué queréis que os diga, me encantaban.