martes, 20 de marzo de 2012

MARCO POLO, de CEFA


Hace unas semanas pude, gracias a mi buen amigo Luis, jugar al “Marco Polo”, juego de tablero publicado por Cefa en los años ochenta, después de más de veinte años deseando echar una partida.

Recuerdo que vi jugar a unos chicos mayores del barrio en la calle, en el suelo de  un portal, y me quedé prendado del tablero cartografiado, de las monedas y del diseño de las cartas.


Visto hoy, me resulta uno de los diseños más flojos de Isidre Mones; a años luz de otros tableros ilustrados por su genial pluma. Pero, por aquel entonces, me resultaba tan alucinante la idea de mezclar elementos del “imperio Cobra” con los de “La ruta del tesoro” –un Monopoly ambientado en la época de los Piratas- que mi percepción debía de estar bastante condicionada por mi corta edad y por mi desbordante imaginación, constantemente avivada por los cómics, las novelas, el cine y las series de televisión. 

Era increíble ver mezclarse las figuras de los guerreros del “imperio Cobra” –quienes hasta muchos años después pensé que tenían una boca enorme, cuando en realidad era el contorno de la armadura y de la barbilla lo que me llevaba a la confusión-, y su atmósfera, con las exóticas monedas de “La ruta del tesoro”.
 

No me enteré de cómo se jugaba, pero los jugadores parecían absorbidos por la partida que estaban disputando. Había tiradas de dados, combates y dinero… ¡qué más se podía pedir!


Hace varias semanas, como ya he dicho, creo que era domingo, entregados como estábamos a una velada retro de videojuegos, Luis sacó la clásica caja grande de “Marco Polo” y desplegó el tablero sobre la mesa. ¿El motivo? Los constantes apagones de luz que sufrimos. Desde entonces, Luis me ha dicho que no se ha vuelto a ir la luz en su casa. El destino suele ser caprichoso.

Como constantemente se estaba yendo la luz y jugar a los videojuegos retro en nuestros emuladores se había tornado misión imposible, decidimos por optar por otros juegos retro que no necesitasen de la energía eléctrica. Tanto se fue la luz, que acabamos jugando a la luz de una vela –hecho que mejoró la velada, retrotrayéndonos a épocas donde los mecheros y las velas todavía no habían sido sustituidos por los móviles como fuente de luz durante los apagones.

La partida de “Marco Polo” duró muchísimo más de lo que teníamos previsto. Primero porque estábamos aprendiendo a jugar sobre la marcha y no sabíamos manejar bien la estrategia. Y segundo, y aquí viene la crítica más negativa de “Marco Polo”, porque resulta muy complicado moverte por el tablero, ya que se tiene que tirar un dado de seis caras para hacerlo, y si te sale un seis o un cinco eres asaltado por los bandidos y tienes que luchar contra ellos. La probabilidad de que te ataquen los bandidos y te roben, ya sea cartas o monedas, es tan altas que la mayoría pasamos varios turnos avanzando como una tortuga y perdiendo todas las cartas y el dinero que teníamos que llevar hasta el siguiente punto.  A veces, resultaba frustrante, y le restaba jugabilidad a la partida. Tal vez si los ladrones solo te asaltaran cuando saliese seis, el juego sería más fluido y menos reiterativo.




Pero quitando el pequeño inconveniente de los bandidos, he de decir que “Marco Polo” es un juego de tablero –o de mesa, como decíamos antes- muy entretenido, que gana enteros cuando los implicados en la partida empiezan a entender el sistema de juego. Sí, todos saben jugar, las estrategias son más elaboradas y la partida gana en emoción y diversión. El método de comercio es bastante sencillo y rígido, pero suficientemente interesante como para no perjudicar la jugabilidad.

No profundizaré mucho más en las reglas, solo añadiré que si alguien está dispuesto a probar, puede descargarse este, y otros juegos descatalogados de Cefa, en este enlace. Es muy sencillo, basta con que entréis en el enlace y luego pichéis sobre la imagen del juego que querais descargar; entonces, os aparecerá la opción de Descarga.

Espero que le deis una oportunidad, y que luego lo comentéis.

martes, 13 de marzo de 2012

Pesadilla de un niño que duerme, de Juan Ángel Laguna Edroso


Mi compañero de Nocte me ha pasado el intinerario de su ruta de presentaciones, ya que acababa de publicar  una antología de relatos con la editorial 23 Escalones. 

Yo os animo a ir, comprar la antología -y a ser posible alguna otra novela del mismo autor- y llevárselas autografiadas.

Os dejo la información de dónde y cuándo estará:

Presentaciones de Pesadillas de un niño que no duerme
Juan Ángel Laguna Edroso presentará su nueva antología, publicada por 23 Escalones, los próximos días 16, 20, 22 y 24 de marzo en Barcelona, Madrid, Zaragoza y Huesca respectivamente.
Pesadillas de un niño que no duerme es una recopilación de relatos articulados en torno a dos ejes: el terror onírico -la pesadilla- como terreno fértil para la fantasía oscura y la admirativa mirada infantil como motor para lanzarse a la creación y al ejercicio de fabular historias. Esta antología resultó finalista del Premio Rejadorada.
Las presentaciones previstas son las siguientes:

Viernes 16 de marzo: Barcelona
A las 19:30 horas.
Presentación conjunta de No tocar (VVAA, Saco de huesos), Calabazas en el Trastero (VVAA, Biblioteca Fosca) y Pesadillas de un niño que no duerme (Juan Ángel Laguna Edroso; 23 Escalones).
Airbar Poblenou
Pere IV, 61 Barcelona, 08018
Cómo llegar: Metro: L4 Bogatell / L1 Marina Bus: 6,40,42,141,71,92

Martes 20 de marzo: Madrid
A las 19:00 horas.
Cervecería Black Corner
Esquina calle Malasaña con calle San Bernardo.
Metro San Bernardo

Jueves 22 de marzo: Zaragoza
A las 19:00 horas
La Comarca: Matarraña (en el salón)
Calle Latassa, 8

Sábado 24 de marzo: Huesca
A las 11:00 horas
Dentro del programa Liter Imaginarius

La entrada será libre a todas las presentaciones y el autor estará encantado de firmar ejemplares, contar entretenidas anécdotas literarias y hacer malabares con calabazas si se tercia.
Si queréis acceder a la web de la editorial, para saber un poco más de qué va el libro, pinchad aquí.

lunes, 12 de marzo de 2012

Bomb Jack, versión Amstrad CPC

Este videojuego es una conversión que programó la mítica “Elite” —desarrolladora del impresionante “Ikari Warriors”— de una máquina recreativa de la compañía “Tecmo”. “Bomb Jack” fue publicado en 1984 para los microordenadores de 8 bits.

Cuando volví a probarlo en mi emulador de Amstrad CPC, me costó muchísimo hacerme con los controles. Lo que me resultó curioso, dado que lo recordaba como un videojuego de plataformas, fácil de manejar e increíblemente divertido y adictivo. Y no estaba equivocado; al menos, no del todo. Pues una vez logré hacerme con los controles y comprendí la dinámica del movimiento, no puede dejar de jugar.
 
Nuestro pequeño y aguerrido superhéroe no vuela, sino que se impulsa y planea en el aire. Dependiendo del tiempo que mantengamos pulsada la tecla de disparo, el personaje permanecerá más o menos tiempo planeando antes de volver a caer, fruto de los efectos de los consabidos efectos de la gravedad.
 
Nuestra misión es sencilla, como en todo videojuego de plataforma que se precie de serlo. En esta clase de videojuegos el factor determinante es la adicción; aunque creo que este hubiese sido mucho más adictivo, si existiese la posibilidad de modo a dos jugadores; como ocurre en “Bubble Bobble” —del que hablaré en breve.
 
Tenemos que recoger todas las bombas, mientras evitamos chocar contra nuestros enemigos robóticas, esparcidas por los distintos niveles de la pantalla. Una vez recogidas, pasaremos de nivel.

“Bomb Jack”, en su tiempo, fue uno de los videojuegos más populares, tanto en la recreativa como en los microordenadores de 8 bits. Ofrecía lo que la mayoría de los jugadores de la época perseguíamos, sencillez y jugabilidad. Qué más se podía pedir.

Hubo una segunda parte, que analizaré en otra ocasión, y a la que no recuerdo haber jugado demasiado. No sé si porque no me gustó o porque se dieron así las circunstancias. 


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

martes, 6 de marzo de 2012

Commando, versión Amstrad CPC 464

Armado solo con un fusil M-60 y unas cuantas granadas. Los enemigos aparecen por todas partes. Tu visión borrosa solo percibe las salpicaduras de sangre de la masacre, las nubes de polvo que acompañan a las explosiones, y miembros amputados, como consecuencia de las granadas que surcan el cielo. Tus oídos apenas son capaces de clasificar la miríada de sonidos que reverbera. Pero por encima de todo, oyes el ruido de las balas y las bombas, así como los alaridos grotescos de aquellos que han sido abatidos y se debaten entre la vida y la muerte. Estás en pleno combate. Tu dedo aprieta el gatillo sin parar mientras el pánico amenaza con dejarte llevar por la histeria. Tienes que seguir avanzando, tienes que exterminarlos a todos, tienes que tratar de sobrevivir, tú solo, contra varios regimientos de tropas enemigas armados hasta los dientes.

Este videojuego es bastante inferior a “Ikari Warriors”, que sería desarrollado, años después, por la misma compañía, la competente empresa “Elite”. Es un videojuego de una endiablada dificultad. En “Commando” se vislumbraban aspectos interesantes, que serían explotados en “Ikari Warriors”. Commando también es una conversión de una máquina recreativa.

Nos encontramos ante un videojuego de ambientación bélica, scroll vertical y perspectiva cenital. Nuestro objetivo será avanzar por el campo de batalla y enfrentarnos a las horas de enemigos que nos salen al paso. Soldados, vehículos, tanques, lanzagranadas, etc. 

Nos movemos en distintos escenarios, como selvas, pistas de aterrizaje, poblados, trincheras, durante 8 fases.

Al final de cada fase, se abre una puerta enorme y de su interior salen multitud de adversarios. Si conseguimos sobrevivir a la avalancha de tropas enemigas, podremos pasar al siguiente nivel.

La calidad gráfica es pobre, los fondos demasiado simples y carentes de texturas. 

El sistema de juego es demasiado rápido y caótico. Aunque los controles son sencillos. Podemos movernos en todas las direcciones, mientras el Scroll nos lo permita. Se puede disparar o lanzar granadas —dejando presionado el botón.

A mí nunca me gustó demasiado, pero fue uno de los pioneros del género. Y sin él, dudo que se hubiese desarrollado uno de mis videojuegos favoritos: “Ikari Warriors”. Y sólo por eso, vale la pena, cargarlo en vuestro emulador, y probarlo.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

lunes, 5 de marzo de 2012

Casa Quemada en Amazon


He cambiando el enlace de compra de la columna de la derecha, porque ya se puede comprar la novela a través de Amazon. Para hacerlo basta pichad sobre la fotografía de esta entrada o sobre la citada imagen de la derecha.

miércoles, 29 de febrero de 2012

West Bank, versión Amstrad CPC 464


La carátula es impresionante, quizá una de las mejores ilustraciones de Alfonso Azpiri para el mundo de los videojuegos. Merece la pena dedicar un tiempo a su contemplación.  Resulta curioso como Azpiri no solo lograba captar la esencia de los videojuegos que llevarían sus ilustraciones en la carátula, sino que que nutre de fuerza a los gráficos, bastante más pobres, que luego aparecerán en pantalla.

West Bank es un videojuego muy fácil de controlar, apenas necesitamos tres teclas para disfrutar de él, y tremendamente adictivo. Los gráficos, a pesar de que era algo reiterativos, eran bastante impresionantes para la época. 

Nuestra misión es disparar contra los bandidos, antes de que ellos nos disparen, y evitar que una bala perdida termine con la vida de algún rehén.


He podido jugar al remake que existe, y la verdad es que resulta impresionante, porque han respetado el sistema de juego y el diseño del mismo, pero han mejorado la calidad gráfica e incluso han añadidos efectos de luces, que proporcionan mayor atmósfera al videojuego.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.



martes, 28 de febrero de 2012

"Rambo", versión Amstrad CPC 464


Tú misión es suicida. Pero no te importa. No tienes nada que perder. No encuentras tu lugar en la civilización. La guerra es lo único que da sentido a tu vida. Así que ajustas la cinta a tu cabeza, amartillas las armas, te vistes de forma adecuada y te preparas para una peligrosa incursión en territorio enemigo. Si mueres o eres capturado, estarás solo. Ningún alto mando responderá de tus acciones. La vida de muchos prisioneros de guerra está en tus manos. ¿Serás capaz de salvarlos a todos, y huir?

"Rambo" es uno de los peores programas de este estilo, aunque contiene elementos interesantes. En mi opinión, este videojuego es mucho peor que el potente “Ikari Warriors” o el magnífico “Mercenario”; incluso, puede que sea más flojo que “Commando” —aunque esto último, no lo tengo tan claro—. Aún así, resulta increíble que la encargada de desarrollar esta primeriza adaptación de la popular película —que a su vez, adaptaba una interesante novela con un final mucho más acertado que el del film— no sea otra que “Ocean” —una de mis compañías preferidas—. En defensa de la desarrolladora inglesa, se puede aludir a que fue una de sus primeras conversiones. “Rambo” fue publicado en 1985.

Excelente pantalla de presentación
 
En lo que se refiere a los gráficos, “Rambo” no es peor que otros videojuegos de estilo similar, como los nombrados en el párrafo superior. Destaca el diseño de Rambo, a quien inmediatamente se le reconoce, con la cinta en el pelo, el torso desnudo, la metralleta y los pantalones militares. El movimiento es correcto y aporta una opción novedosa: podemos cambiar el armamento que estamos utilizando —metralleta, cuchillo, etc—. Los escenarios no son tan buenos como los de “Ikari Warriors” o “Mercenario”, pero superan ampliamente a “Commando”. El scroll es suave, lo que permite que nos movamos con bastante libertad por la jungla.

Nuestro objetivo es infiltrarnos en un campamento enemigo, liberar a los prisioneros y conducirles, sanos y a salvo, a un helicóptero que nos aguarda en las proximidades. Una vez entremos en el aparato volador, podremos regresar para rescatar a los demás prisioneros de guerra y huir.


 
La música, compuesta por Martin Galway, es bastante buena. Tanto, que no se limita al menú, sino que continuará cuando estemos jugando; disimulando la ausencia de efectos sonoros del videojuego.
 
El videojuego, aparte de Martin Galway, fue creado por Bill Barna, David Collier, Tony Pomfret y Steve Wahid.
 
El hecho de que no nos tengamos que limitar a avanzar y matar enemigos, sino que el sistema de juego esté salpicado de pequeñas dosis de videoaventura es, quizá, su mayor acierto. También —aunque en “Ikari Warriors” podíamos pilotar un tanque— resulta novedoso que podamos ponernos a los mandos de un helicóptero. Aunque, personalmente, creo que nunca llegué a pasarme esta parte del videojuego.
 
Como ya dije, al principio de este análisis, es uno de los más flojos de este estilo; aún así es un videojuego disfrutable, si se juega sin demasiadas pretensiones. 

Además, fue una de las primeras adaptaciones que se hicieron de una película de Hollywood. Ahora, es lo normal. A veces, incluso sale antes el videojuego que la película. Pero en aquel momento, todavía no era lo común.
 
Después vino una segunda parte —en realidad se trataba de Rambo III—, a la que no pude jugar en su momento.; pero a la que intentaré jugar ahora, para escribir un nuevo análisis y comprobar, de primera mano, si la segunda parte superó o no a la primera.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.