martes, 13 de marzo de 2012

Pesadilla de un niño que duerme, de Juan Ángel Laguna Edroso


Mi compañero de Nocte me ha pasado el intinerario de su ruta de presentaciones, ya que acababa de publicar  una antología de relatos con la editorial 23 Escalones. 

Yo os animo a ir, comprar la antología -y a ser posible alguna otra novela del mismo autor- y llevárselas autografiadas.

Os dejo la información de dónde y cuándo estará:

Presentaciones de Pesadillas de un niño que no duerme
Juan Ángel Laguna Edroso presentará su nueva antología, publicada por 23 Escalones, los próximos días 16, 20, 22 y 24 de marzo en Barcelona, Madrid, Zaragoza y Huesca respectivamente.
Pesadillas de un niño que no duerme es una recopilación de relatos articulados en torno a dos ejes: el terror onírico -la pesadilla- como terreno fértil para la fantasía oscura y la admirativa mirada infantil como motor para lanzarse a la creación y al ejercicio de fabular historias. Esta antología resultó finalista del Premio Rejadorada.
Las presentaciones previstas son las siguientes:

Viernes 16 de marzo: Barcelona
A las 19:30 horas.
Presentación conjunta de No tocar (VVAA, Saco de huesos), Calabazas en el Trastero (VVAA, Biblioteca Fosca) y Pesadillas de un niño que no duerme (Juan Ángel Laguna Edroso; 23 Escalones).
Airbar Poblenou
Pere IV, 61 Barcelona, 08018
Cómo llegar: Metro: L4 Bogatell / L1 Marina Bus: 6,40,42,141,71,92

Martes 20 de marzo: Madrid
A las 19:00 horas.
Cervecería Black Corner
Esquina calle Malasaña con calle San Bernardo.
Metro San Bernardo

Jueves 22 de marzo: Zaragoza
A las 19:00 horas
La Comarca: Matarraña (en el salón)
Calle Latassa, 8

Sábado 24 de marzo: Huesca
A las 11:00 horas
Dentro del programa Liter Imaginarius

La entrada será libre a todas las presentaciones y el autor estará encantado de firmar ejemplares, contar entretenidas anécdotas literarias y hacer malabares con calabazas si se tercia.
Si queréis acceder a la web de la editorial, para saber un poco más de qué va el libro, pinchad aquí.

lunes, 12 de marzo de 2012

Bomb Jack, versión Amstrad CPC

Este videojuego es una conversión que programó la mítica “Elite” —desarrolladora del impresionante “Ikari Warriors”— de una máquina recreativa de la compañía “Tecmo”. “Bomb Jack” fue publicado en 1984 para los microordenadores de 8 bits.

Cuando volví a probarlo en mi emulador de Amstrad CPC, me costó muchísimo hacerme con los controles. Lo que me resultó curioso, dado que lo recordaba como un videojuego de plataformas, fácil de manejar e increíblemente divertido y adictivo. Y no estaba equivocado; al menos, no del todo. Pues una vez logré hacerme con los controles y comprendí la dinámica del movimiento, no puede dejar de jugar.
 
Nuestro pequeño y aguerrido superhéroe no vuela, sino que se impulsa y planea en el aire. Dependiendo del tiempo que mantengamos pulsada la tecla de disparo, el personaje permanecerá más o menos tiempo planeando antes de volver a caer, fruto de los efectos de los consabidos efectos de la gravedad.
 
Nuestra misión es sencilla, como en todo videojuego de plataforma que se precie de serlo. En esta clase de videojuegos el factor determinante es la adicción; aunque creo que este hubiese sido mucho más adictivo, si existiese la posibilidad de modo a dos jugadores; como ocurre en “Bubble Bobble” —del que hablaré en breve.
 
Tenemos que recoger todas las bombas, mientras evitamos chocar contra nuestros enemigos robóticas, esparcidas por los distintos niveles de la pantalla. Una vez recogidas, pasaremos de nivel.

“Bomb Jack”, en su tiempo, fue uno de los videojuegos más populares, tanto en la recreativa como en los microordenadores de 8 bits. Ofrecía lo que la mayoría de los jugadores de la época perseguíamos, sencillez y jugabilidad. Qué más se podía pedir.

Hubo una segunda parte, que analizaré en otra ocasión, y a la que no recuerdo haber jugado demasiado. No sé si porque no me gustó o porque se dieron así las circunstancias. 


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

martes, 6 de marzo de 2012

Commando, versión Amstrad CPC 464

Armado solo con un fusil M-60 y unas cuantas granadas. Los enemigos aparecen por todas partes. Tu visión borrosa solo percibe las salpicaduras de sangre de la masacre, las nubes de polvo que acompañan a las explosiones, y miembros amputados, como consecuencia de las granadas que surcan el cielo. Tus oídos apenas son capaces de clasificar la miríada de sonidos que reverbera. Pero por encima de todo, oyes el ruido de las balas y las bombas, así como los alaridos grotescos de aquellos que han sido abatidos y se debaten entre la vida y la muerte. Estás en pleno combate. Tu dedo aprieta el gatillo sin parar mientras el pánico amenaza con dejarte llevar por la histeria. Tienes que seguir avanzando, tienes que exterminarlos a todos, tienes que tratar de sobrevivir, tú solo, contra varios regimientos de tropas enemigas armados hasta los dientes.

Este videojuego es bastante inferior a “Ikari Warriors”, que sería desarrollado, años después, por la misma compañía, la competente empresa “Elite”. Es un videojuego de una endiablada dificultad. En “Commando” se vislumbraban aspectos interesantes, que serían explotados en “Ikari Warriors”. Commando también es una conversión de una máquina recreativa.

Nos encontramos ante un videojuego de ambientación bélica, scroll vertical y perspectiva cenital. Nuestro objetivo será avanzar por el campo de batalla y enfrentarnos a las horas de enemigos que nos salen al paso. Soldados, vehículos, tanques, lanzagranadas, etc. 

Nos movemos en distintos escenarios, como selvas, pistas de aterrizaje, poblados, trincheras, durante 8 fases.

Al final de cada fase, se abre una puerta enorme y de su interior salen multitud de adversarios. Si conseguimos sobrevivir a la avalancha de tropas enemigas, podremos pasar al siguiente nivel.

La calidad gráfica es pobre, los fondos demasiado simples y carentes de texturas. 

El sistema de juego es demasiado rápido y caótico. Aunque los controles son sencillos. Podemos movernos en todas las direcciones, mientras el Scroll nos lo permita. Se puede disparar o lanzar granadas —dejando presionado el botón.

A mí nunca me gustó demasiado, pero fue uno de los pioneros del género. Y sin él, dudo que se hubiese desarrollado uno de mis videojuegos favoritos: “Ikari Warriors”. Y sólo por eso, vale la pena, cargarlo en vuestro emulador, y probarlo.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.

lunes, 5 de marzo de 2012

Casa Quemada en Amazon


He cambiando el enlace de compra de la columna de la derecha, porque ya se puede comprar la novela a través de Amazon. Para hacerlo basta pichad sobre la fotografía de esta entrada o sobre la citada imagen de la derecha.

miércoles, 29 de febrero de 2012

West Bank, versión Amstrad CPC 464


La carátula es impresionante, quizá una de las mejores ilustraciones de Alfonso Azpiri para el mundo de los videojuegos. Merece la pena dedicar un tiempo a su contemplación.  Resulta curioso como Azpiri no solo lograba captar la esencia de los videojuegos que llevarían sus ilustraciones en la carátula, sino que que nutre de fuerza a los gráficos, bastante más pobres, que luego aparecerán en pantalla.

West Bank es un videojuego muy fácil de controlar, apenas necesitamos tres teclas para disfrutar de él, y tremendamente adictivo. Los gráficos, a pesar de que era algo reiterativos, eran bastante impresionantes para la época. 

Nuestra misión es disparar contra los bandidos, antes de que ellos nos disparen, y evitar que una bala perdida termine con la vida de algún rehén.


He podido jugar al remake que existe, y la verdad es que resulta impresionante, porque han respetado el sistema de juego y el diseño del mismo, pero han mejorado la calidad gráfica e incluso han añadidos efectos de luces, que proporcionan mayor atmósfera al videojuego.


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

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martes, 28 de febrero de 2012

"Rambo", versión Amstrad CPC 464


Tú misión es suicida. Pero no te importa. No tienes nada que perder. No encuentras tu lugar en la civilización. La guerra es lo único que da sentido a tu vida. Así que ajustas la cinta a tu cabeza, amartillas las armas, te vistes de forma adecuada y te preparas para una peligrosa incursión en territorio enemigo. Si mueres o eres capturado, estarás solo. Ningún alto mando responderá de tus acciones. La vida de muchos prisioneros de guerra está en tus manos. ¿Serás capaz de salvarlos a todos, y huir?

"Rambo" es uno de los peores programas de este estilo, aunque contiene elementos interesantes. En mi opinión, este videojuego es mucho peor que el potente “Ikari Warriors” o el magnífico “Mercenario”; incluso, puede que sea más flojo que “Commando” —aunque esto último, no lo tengo tan claro—. Aún así, resulta increíble que la encargada de desarrollar esta primeriza adaptación de la popular película —que a su vez, adaptaba una interesante novela con un final mucho más acertado que el del film— no sea otra que “Ocean” —una de mis compañías preferidas—. En defensa de la desarrolladora inglesa, se puede aludir a que fue una de sus primeras conversiones. “Rambo” fue publicado en 1985.

Excelente pantalla de presentación
 
En lo que se refiere a los gráficos, “Rambo” no es peor que otros videojuegos de estilo similar, como los nombrados en el párrafo superior. Destaca el diseño de Rambo, a quien inmediatamente se le reconoce, con la cinta en el pelo, el torso desnudo, la metralleta y los pantalones militares. El movimiento es correcto y aporta una opción novedosa: podemos cambiar el armamento que estamos utilizando —metralleta, cuchillo, etc—. Los escenarios no son tan buenos como los de “Ikari Warriors” o “Mercenario”, pero superan ampliamente a “Commando”. El scroll es suave, lo que permite que nos movamos con bastante libertad por la jungla.

Nuestro objetivo es infiltrarnos en un campamento enemigo, liberar a los prisioneros y conducirles, sanos y a salvo, a un helicóptero que nos aguarda en las proximidades. Una vez entremos en el aparato volador, podremos regresar para rescatar a los demás prisioneros de guerra y huir.


 
La música, compuesta por Martin Galway, es bastante buena. Tanto, que no se limita al menú, sino que continuará cuando estemos jugando; disimulando la ausencia de efectos sonoros del videojuego.
 
El videojuego, aparte de Martin Galway, fue creado por Bill Barna, David Collier, Tony Pomfret y Steve Wahid.
 
El hecho de que no nos tengamos que limitar a avanzar y matar enemigos, sino que el sistema de juego esté salpicado de pequeñas dosis de videoaventura es, quizá, su mayor acierto. También —aunque en “Ikari Warriors” podíamos pilotar un tanque— resulta novedoso que podamos ponernos a los mandos de un helicóptero. Aunque, personalmente, creo que nunca llegué a pasarme esta parte del videojuego.
 
Como ya dije, al principio de este análisis, es uno de los más flojos de este estilo; aún así es un videojuego disfrutable, si se juega sin demasiadas pretensiones. 

Además, fue una de las primeras adaptaciones que se hicieron de una película de Hollywood. Ahora, es lo normal. A veces, incluso sale antes el videojuego que la película. Pero en aquel momento, todavía no era lo común.
 
Después vino una segunda parte —en realidad se trataba de Rambo III—, a la que no pude jugar en su momento.; pero a la que intentaré jugar ahora, para escribir un nuevo análisis y comprobar, de primera mano, si la segunda parte superó o no a la primera.


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lunes, 27 de febrero de 2012

Oh Mummy!, versión para Amstrad CPC 464

Te internas en la penumbra de la Pirámide, y sientes el sonido de pasos detrás de ti. Algo acecha en la oscuridad. Temes volverte; pero no te queda más remedio. Así que te vuelves, muy despacio. Cuando tus ojos se encuentran con los de una espantosa momia egipcia, echas a correr, para que no te atrape. Huyes por los largos pasillos cubiertos de piedra, descubriendo que esconde cada una de las estancias, hasta que topas de frente con otra momia. Las posibilidades de salir vivo del interior de la pirámide merman a cada paso que das. 

 “Oh Mummy” fuel el primer videojuego al que jugué en mi recién comprado Amstrad CPC 464, a mediados de los ochenta, debido a que en aquella época la tienda te regalaba siete videojuegos de Amsoft al adquirir el ordenador en su establecimiento. No sé si aquello era norma en toda España, o fue algo exclusivo de dicha tienda. Aunque me imagino que se haría en todo el país, ya que después salió una promoción en la que se empezaron a regalar lujosos packs de “Dinamic” con la compra de un Amstrad 6128.

El protagonista de este videojuego es un arqueólogo del Museo Británico, quien tiene la complicada misión de encontrar cinco momias reales en las pirámides de Egipto. Para avanzar de una tumba a otra debes hallar la momia y la llave que te permitirá acceder al siguiente nivel; y obviamente, si mientras buscas a la momia, das con algo de valor, tu pertinaz arqueólogo se lo quedará para su disfrute personal. 

Para ver el contenido de las distintas estancias cuadradas —y encontrar así, a la momia y la llave— basta rodearlas. Una vez la marca de nuestras huellas abarque todo el cuadrado, la estancia se iluminará y nos mostrará lo que contiene. 

Pero no va a ser tan fácil, pues cada tumba estará custodiada por una momia, que tratará de atrapar a nuestro simpático personaje. Si lo consigue, perderemos una vida. 

Aparte de la llave y la momia real, las distintas estancias contendrán: cofres, momias, que se unirán a la que nos persigue, y un pergamino que siempre confundí con un chupete, el cual nos permitirá comernos una momia.

El videojuego tiene tres niveles distintos de dificultad y cinco de velocidad. Gráficamente el juego es algo simple —incluso con respecto a los demás videojuegos de entonces— y los diseños de los personajes —si bien, resultan simpáticos— son demasiado esquemáticos. 

La música que acompaña las andanzas de nuestro arqueólogo es muy pegadiza y proporciona a la atmósfera del videojuego la sensación de estar en Egipto.
 
Oh Mummy! es un videojuego sin demasiados alardes ni aspiraciones, pero tremendamente adictivo y divertido. 


De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.

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