jueves, 29 de noviembre de 2012

Mi nuevo inquilino artificial: Amstrad 128K

Mi nuevo inquilino artificial
A veces se dan una serie de causalidades disfrazadas de casualidades y te encuentras recorriendo un camino que parece haber estado siempre ahí, escondido a simple vista. Y eso es lo que me ha sucedido estas últimas semanas después de unos cuantos años ignorando  que las piezas de un rocambolesco rompecabezas se estaban situando de una forma estratégica en mi vida. 

Hace unos años, la nostalgia por la infancia y por un tiempo más pausado y romántico -o al menos a mí me lo parece; aunque no sea imparcial- me llevó a internarme por los senderos de la retroinformática, entre otras cosas, gracias a los podcast, los emuladores y a aquellas personas que se han dedicado a preservar el hardware y el software de una época donde los sistemas no quedaban obsoletos en un año o dos y la gente se sentía identificada con su ordenador o consola de una forma visceral. 

Una cosa llevo a otra, y un cúmulo de circunstancias que, como digo, me resultan bastante poco factibles -de hecho, si las veo en una peli afirmaría, con rotundidad, que son demasiado forzadas- ocasionaron que, casi treinta años después, me vea buscándole sitio a un armatoste que pensé que jamás volvería formar parte de mi vida más allá del recuerdo.

Son muchas las circunstancias -no las enumeraré, porque necesitaría varias entradas, y no es cuestión- y las personas que han influido de una forma u otra para que de nuevo un Amstrad -aunque este sea un CPC 6128 y en color; el mío era fósforo verde y 464- vuelva a entrar en mi vida. 

Pero hay tres personas fundamentales para que la fotografía que acompaña a la entrada, y que no es otra que la de mi flamante y "viejuno" Amstrad CPC 6128, sea una realidad. Ojo, no son las únicas, pero sí las que mayor incidencia han tenido para que acabe haciendo la locura de buscarle un espacio a semejante bicho artificial. 

Luis, aunque sé que no le gusta aparecer por aquí -eres el Ito Ogami de mis amigos-, Spectrumnero de pro -aunque sin prejuicios-, quien entiende mi pasión por los ocho bits y se ha convertido en cómplice de la misma.

Javi, quien me dio un monitor de Amstrad y plantó en mi cabeza la semilla de una idea que me llevaría a intentar hacerme con un teclado y me acompañó a Parlabyte -durante la cual tuve el placer de conocer al gran Hoz3, flamante exponente de la retroinformática y cuya vida discurrió en paralelo a la mía sin que ninguno de los dos lo supiésemos- y a la quedada derivada de este gran evento.

Y por último, el factor fundamental de la ecuación, Rafael; o lo que es lo mismo: Cpcmaniaco. Quien, sin conocerme de nada, me invito a una maravillosa quedada en su casa, donde pude conocer a un buen puñado de buena e interesantísima gente de Zona de Pruebas y donde me esperaba mi flamante Amstrad, el cual me fue entregado de forma totalmente altruista.

Rafael, reitero mis agradecimientos y alabanzas, cual fanático al culto de Sugar, y prometo tratar al chico artificial con mimo y no tirarlo nunca -ni siquiera después de muerto- a la basura.

Ahora podré analizar los juegos en la máquina orginial, y no en el emulador.

viernes, 23 de noviembre de 2012

El Viejo Archivero nos necesita



Andrés Samudio -una de las figuras más importantes de lo que se dio en denominar aventuras conversacionales con sus Aventuras AD- regresa para solicitar nuestra ayuda. Después de años ayudándonos él, desde las páginas de MicroHobby y Micromanía a aventurarnos en las más intrincadas aventuras, ahora somos nosotros los que tenemos la oportunidad de convertir literalmente en papel el sueño del Viejo Archivero.

Si no conocéis a esta eminencia del Soft os recomiendo que escuchéis la excelente entrevista que le hizo Ignacio en Fase Bonus; para hacerlo solo debéis pinchar aquí. Y muy pronto también podréis escuchar una entrevista en el podcast de "El mundo del Spectrum".

Así que os dejo la presentación de su proyecto, con el propósito de que volvamos a disfrutar con un género que gracias a los teléfonos móviles, El papel y las nuevas tecnologías parece estar resucitando de lo que parecía una muerte más que segura.

Y de paso, os animo a volver a disfrutar o a descubrir las aventuras gráficas que fueron publicadas por Aventuras AD y Dinamic para nuestros ordenadores de 8 y 16 bits.

Lo dicho, os dejo con el Viejo Archivero:


PRESENTACIÓN DEL PROYECTO:
1 – Las aventuras conversacionales
Hace 24 años tuve la suerte de poder fundar Aventuras AD, compañía dedicada en exclusiva a novelas por ordenador basadas en la importancia de la narrativa. En AD nos convertimos en pioneros de este nuevo enfoque donde el guión era fundamental y donde el usuario colaboraba activamente en el desarrollo de la trama.
Aquellos juegos se planeaban como una novela donde la narración y su interpretación eran lo más importante y el jugador tenía que usar su inteligencia para progresar en la trama.
Con el paso de los años, ese movimiento a favor de la novela por ordenador se ha convertido en culto y se potencia mediante congresos, reuniones, foros, etc. Su influencia es tan grande que, dos década desde su desaparición, existen en Internet comunidades con gran número de seguidores y una movida "retro" que vuelve a poner de moda tanto la aventura conversacional como los libros basados en ellas.
2 – La aventura original – La gran caverna
Si Aventuras AD fue el inicio de un género en España, el otro punto de inflexión dentro del mundo de la aventura lo marca la salida del primer juego: La Gran Caverna, conocida como La Aventura Original, de la que fui autor del guión, de los textos, del desarrollo y de la producción.
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La acogida fue sensacional, con amplia repercusión en los medios y número uno de ventas en España –con más de 6.000 copias en aquella época–. Esta primera aventura ganó varios premios y creó un grupo de culto que ha ido aumentando con los años y sigue teniendo repercusión en Internet con artículos, páginas Web y grupos de aficionados.
Hoy, casi un cuarto de siglo después, a petición del gran número de seguidores en Facebook, Twiter, correo electrónico y mensajes personales recibidos por parte de aquellos jóvenes de entonces, hoy jóvenes de corazón, con los que aún sigo en contacto, he decidido adaptar aquella aventura en forma de novela, bajo el título: La Aventura Original – La Gran Caverna. Su entusiasmo ha sido el estímulo que necesitaba para animarme a transformarla en libro.
La trama y los protagonistas se han reestructurado para alcanzar a todo tipo de público sin perder la magia del juego original. Todas las ideas que se evaporaron por la falta de espacio de aquellos primeros ordenadores vuelven ahora a brillar. Se incorporan nuevos episodios, diferentes personajes y se da una “original” explicación de todos aquellos misterios que quedaron sin aclarar.
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¿Quieres saber por qué se extingue el resplandor de vida de Elfón el Magnífico?
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¿Te intrigan los deseos que tienes que comerte en la zona de picnic del bosque espeso?
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¿Quién es en realidad este elegante forajido?
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¿Qué hace esta monumental arcada de piedra en las profundidades de la cueva?
Todo ello queda despejado en la novela y además podrás disfrutar con las 67 extraordinarias ilustraciones de Manuel Millán, (Ubik, uno de aquellos que jugaron la aventura en los años 90), que se entrelazan y enriquecen el texto.
UN POCO DE HISTORIA SOBRE LA PUBLICACIÓN DE LA NOVELA
¿Por qué Crowdfunding?
Hace un año que comenzamos nuestra andadura por las casas editoriales con la novela de la Aventura original – La gran caverna” y nos encontramos con inesperados obstáculos para publicar trabajos ilustrados en España.
Considerando que las ilustraciones son parte integrante de esta historia, hemos decidido optar por autoeditar la novela.
Alentados por muchos amigos y seguidores hemos recurrido al crowdfunding para financiar los gastos de esta gran Aventura Original porque creemos en esta forma solidaria de financiar proyectos artísticos.
¿Por qué Verkami?
Llevamos tiempo observando este sitio “amigo de la creación” (Verkami en esperanto) que ofrece una plataforma moderna e innovadora donde los muchos proyectos originales tienen cabida y hemos comprobado la seriedad, buen hacer y transparencia de sus fundadores.
Además, tenemos varios amigos que han realizado sus ideas gracias al apoyo de esa plataforma y están muy satisfechos con los resultados.
El siempre incómodo aspecto financiero
Los fondos recibidos de las generosas aportaciones a Verkami irán destinados a gastos de:
  • Maquetación con ilustraciones.
  • Portada.
  • Proceso de impresión.
  • Gastos de promoción: redes, periódicos, revistas especializadas, videos y entrevistas.
  • Comisiones bancarias al hacerse efectivas las aportaciones.
  • Gastos de envío de los ejemplares.
  • Recompensas a los colaboradores–mecenas.
En caso de recaudar más dinero del esperado, lo usaremos para mejorar la calidad de impresión, aumentar la tirada y, si alcanza, para gastos de la traducción al Inglés donde hay un amplio mercado para este tipo de trabajos.
CARACTERISTICAS DE LA EDICION
Título: La Aventura Original – La Gran Caverna.
Tamaño: 17 x 23,5 cm
324 páginas interiores en papel Coral book ivory 80 gr. A 1+1 tinta.
Cubiertas cartulina gráfica de 300 g. a 4+0 tintas glasofonado mate 1 cara.
Encuadernado en rústica cosido hilo vegetal.
Historia y texto: Andrés Samudio, “El viejo Archivero”. Basada en el juego La Aventura Original con modificaciones y personajes para adaptarla a novela.
Ilustraciones: Manuel Millán Ruiz, en formato antiguo.
ALGO MÁS QUE DINERO
Los colaboradores de este proyecto se convierten en nuestros editores-amigos.
Cada colaborador recibirá una recompensa que viene explicada en la parte derecha de la página y detallada en el blog.
Las aportaciones se harán efectivas SOLO en caso de que se cumpla el objetivo en el plazo de 40 días. Para realizarlas hay que pinchar los botones situados en la columna de la derecha de esta página. El proceso es muy sencillo y la propia página te guiará.
Se agradece también mucho la contribución a difundir el proyecto y toda ayuda es bien recibida.
Recordad que hay mucha gente que en su día disfrutó con la aventura y no sabrá que ha salido el libro. De vosotros, y de la promoción que le hagamos, depende de que se enteren.
¡No dejemos que ninguno de aquellos aventureros se quede sin el libro ilustrado!
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¡Animaros! Que del éxito que tenga este proyecto dependerá que se pueda iniciar la conversión de TODAS las aventuras de AD: El Firfurcio, Jabato, Espacial (sin siglas), Diosa de Cozumel, Templos Sagrados, Chichen Itzá.
Si queréis ver cómo quedan aquellas aventuras en novela danos tu ayuda en la producción de la primera de todas.
Cuando la hayáis leído estaremos encantados de recibir tus comentarios, opiniones y sugerencias.
También nos ofrecemos para novelar cualquier otra aventura de guión interesante, ajustable a este medio y en la que su creador esté dispuesto a cooperar.
LAS RECOMPENSAS
En la página de Verkami viene un resumen de las recompensas según lo aportado, y en elviejoarchivero.com te ofrecemos la oportunidad de verlas más en detalle.
Muchos de los objetos son exclusivos de mi colección privada y solo disponibles para esta campaña y autentificados con mi firma y el sello de Aventuras AD.
IMPORTANTE
Las recompensas múltiples, se pueden escoger picando en la tercera pestaña superior donde pone "La aventura original en Verkami" en la página Web: elviejoarchivero.com
Allí encontrarás todas las recompensas numeradas y puedes acceder a una explicación gráfica detallada. En las ofertas múltiples 12 (a,b c), 16 (ref. 1 a 59), 17 (mapa de arriba o mapa de abajo) y 18 (a,b,c), solo tienes que apuntar el número o letra y enviar un e-mail a Andrés.
Ese ejemplar queda adjudicado al primero en elegir y se marca como no disponible.
Ejemplos de tablillas de la aventura original.
De “arriba”:
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De “abajo”:
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Nunca vistas:
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PAW
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Imágenes de las dos camisetas
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Y mil cosas más que el Viejo Archivero os guarda como sorpresas

lunes, 12 de noviembre de 2012

Entrevistas para Scifiworld: Mercenarios 2 y Dredd (2012)

Como ya son varias personas las que me han dicho que no habían visto las entrevistas que realicé para Scifiworld y es cierto que es algo complicado encontrarlas ahora en la web de Scifiworld, os dejo los videos de las mismas.

LOS MERCENARIOS 2: JEAN-CLAUDE VANDAMME



LOS MERCENARIOS 2: DOLPH LUNDGREN



DREDD: ENTREVISTA CON KARL URBAN



viernes, 2 de noviembre de 2012

Presentación de "Las mil caras de Nyarlathotep"


 Como tengo muchísimas cosas que hacer, y no puedo enrrollarme demasiado. Me limito a colgar el comunicado de mi compañero Ruben Serrano:
 Firma de libros de "Las mil caras de Nyarlathotep" (Edge Books), a cargo de Rubén Serrano, Carlos L. Hernando, Roberto J. Rodríguez y Javier Quevedo Puchal. En La Casa del Libro de Alcalá/Goya (Madrid), el sábado 03 de noviembre.

viernes, 26 de octubre de 2012

Top Ten Amstrad CPC

Visto que son pocos los videojuegos que quedan por analizar a los que realmente eché muchísimas horas cuando era un niño y que mi idea es no quedarme estancada en los 8 bits y empezar a analizar juegos de MS-DOS -sobre todo las aventuras gráficas, mi género preferido-, voy a utilizar esta entrada a modo de punto y aparte. Esto no quiere decir que deje de hablar de videojuegos de 8 bits, sino que durante un tiempo me centraré más en los de 16 bits. Obviamente, como el Amstrad CPC está muy arraigado en mi memoria nostálgica y pronto, si lo logro, estará en la actual -secreto, secreto...- no pasará demasiado tiempo antes de que vuelve a la carga con más videjuegos de Amstrad CPC; ya sean nuevos -porque hay muchos amantes de la retroinformática haciendo videojuegos para este y otros sistemas- o una vieja joya olvidada -La Abadía del crimen no se me ha pasado, como veréis es uno de mis videojuegos preferidos, solo que haré el análisis más adelante por razones que ahora mismo no os puedo desvelar.
 
Para despedirme por un tiempo de los análisis de 8 bits, haré mi lista de los 10 mejores videojuegos de 8 bits. Esta lista va dedicada a un gran amigo, amante de las listas. Yo no soy muy partidario de este tipo de listas, porque cuando hago una de estas listas y la reviso al poco tiempo me siento fatal por haberme dejado algunas obras maestras fuera y haber puesto otros que tenían más que ver con mi estado anímico del momento u otros factores que por la verdadera calidad. Esta lista, salvo una excepción, está compuesta por videojuegos con veinte o treinta años, por lo que quizá esté más cerca de ser mi lista definitiva; pero no sé.
 
Obviamente, me encantaría leer vuestros comentarios y opiniones sobre la lista; y ya sería increible si alguno me pone sus 10 juegos preferidos de Spectrum, Commodore 64 o MSX.
 
Allá va mi lista:


10: Psycho Pig.


 

La frikada de la lista. Qué queréis que os diga. Me lo pasaba bomba jugando a este videojuego a dobles con mi hermano, y ahora cada vez que engaño a un amigo me lo paso igual de bien jugando a dos jugadores a este videojuego de cerdos tirándose bombas. Podéis leer el análisis aquí.


9: R-Type Remake.


El R-Type que salió para Amstrad CPC en los 80; calcado al de Spectrum.



El R-Type Remake, donde se nota que se aprovecha al máximo el colorido del Amstrad CPC.

De este videojuego no tengo hecho aún un análisis; algún día. Este videjuego está en la lista por dos razones, la primera es porque es un videojuego realizado en la actualidad y la segunda porque demuestra que muchas versiones de la época de los 8 bits de Amstrad no eran más que volcados de la de Spectrum; basta comparar el colorido de este nuevo R-Type con la que salió en su momento. Además, este videojuego demuestra que la retroescena no está muerta y que se siguen pudiendo hacer videjuegos para los sistemas de 8 bits impresionantes. Os lo podéis descagar gratis aquí y luego jugar en vuestro respectivo emulador de Amstrad CPC.


8: Three Weeks in Paradise.




Este videojuego era lo más parecido a una aventura gráfica que podías jugar en los ochenta, la gracia es que todavía quedaban muchos años para que se inventara el género. Yo me lo acabé, pero con la ayuda de Micromanía. El análisis lo podéis encontrar aquí.


7: Fernando Martín Basquet Master.


 
Con este videojuego me pasa lo mismo que con “La Abadía del crimen”, que lo jugue más en mi PC 2.8.6 que en el Amstrad CPC, pero la versión para Amstrad CPC es muchísimo mejor. En análisis aquí.

6: Robocop.



Impresionante adaptación de la película de culto homónima. Podéis leer el análisis aquí.


5: La Abadía del crimen.



Objetivamente, este debería encabezar la lista. Pues a nivel técnico es brillante, pero no lo hace porque solo lo pude disfrutar al máximo cuando conseguí la Micromanía con el mapa y la solución del juego, y para aquel entonces ya tenía mi PC 2.8.6; lo que quiere decir que, aún pensando que la versión de Amstrad CPC es mejor que la de PC CGA, lo jugué más en PC que en Amstrad. Cuando lo juegué en Amstrad, apenas lograba avanzar porque no sabía muy bien que hacer -no, he de confesar que no tenía instrucciones. De este videjuego, como ya he comentado, haré un análisis; pero todavía habrá que esperar un tiempo.

4:Target Renegade



Impresionante juego de lucha en la calle a dos jugadores. Sigue siendo tan bueno como entonces. Una maravilla. Si queréis saber más, podréis leer mi análisis en breve -está escrito y hace tiempo lo subí al blog, pero no sé que ha pasado que no está-.

3: Batman, de Jon Ritman.



Quizá
Head Over Heels sea mejor juego -más pantallas y más personajes-, pero el carisma del “Batmita de muelle”- como nos gustaba llamarlo, no tiene igual. Además, este es otro de los escasos videojuegos que me acabé sin trucos siendo un niño; lo he intentado de mayor, y todavía no he sido capaz de acabármelo. De este podéis encontrar un análisis del impresionante remake que se hizo pinchando aquí.

2: Ikari Warriors.



Un juego bélico a dos jugadores técnicamente soberbio. Me gusta tanto la versión Amstrad CPC, que cuando pude jugar en MAME al de recreativa me sentí decepcionado porque no me gustaron los controles ni la dificultad del juego. Además, este videojuego es uno de los pocos de 8 bits que me he acabado sin usar ningún Poke ni Cargador. El análisis lo podéis leer aquí.

1: Macht Day II.



Está el número uno porque este es el juego al que más horas de le eché con mi hermano y del que guardo un recuerdo imborrable de esas ligas a muerte jugando los dos en el mismo equipo. Además, sin Macht Day II dudo que los juegos de fútbol fuesen con son; probablemente, seguiría predominando la vista cenital y serían menos “realistas”. Si alguien quiere saber más de esta obra maestra de John Ritma, puede leer el análisis aquí.

Lo sé, lo sé... me dejo obras maestras como Saboteur, Camelot Warriors, Antiriad... pero qué queríais, tenía que elegir diez; y las listas siempre son injustas.

A ver si alguno de vosotros se anima y me comenta su lista de diez mejores juegos.

jueves, 18 de octubre de 2012

Valentia Autores en la Feria del libro de Getafe Negro


Este domingo (21 de octubre de 2012) estaré haciendo de tendero/escritor/chico de los cafés en la caseta que tendrá Valentia Autores en la Feria del Libro de Getafe. Así que todo aquel que quiera comprar el libro o el audiolibro de "La caída del rey Bufón" o cualquier otro libro de Valentia Autores que se acerque a saludarnos.

Los que tengan niños que no se preocupen que por la mañana se hará un cuenta cuentos de "Pichu y la cestita de mimbre", interpretada por la actriz Cristina Llamas, y además habrá algún taller donde los más pequeños podrán colorear a los protagonistas del libro.

El plato fuerte será a las 18:00 horas en la carpa central: la presentación de la novela y el audiolibro -impresionante cómo ha quedado- de "De la vida y la muerte" de  A. J. González donde se podrá ver el trailer book dirigido por el cineasta David Valenzuela y la posterior sesión de firmas.

Imagen del trailer de "De la vida y la muerte"


Si solo podéis pasaros por la mañana, no os preocupéis porque A. J. González, Cristina Llamas y yo estaremos todo el día en la caseta, con lo que no tendremos ningún problema en firmar nuestras respectivas novelas; eso sí, vuelvo a avisar, si no queréis un feo garabato, decídmelo y no os lo firmo con mi nefasta letra de parvulitos.

El programa del domingo lo podéis ver aquí.

martes, 16 de octubre de 2012

Looper, de Rian Johnson



Looper” no cumple con las enormes expectativas que había suscitado.

La premisa de la película es muy interesante y se le podía haber sacado mucho partido. Rian Johnson, guionista y director de “Looper”, nos muestra un mundo donde el tiempo es líneal y los cambios que se producen, tras viajar atrás en el tiempo, no provocan una paradoja temporal y el consabido nacimiento de una nueva realidad alternativa, sino que literalmente cambian los acotencimientos que se darán en el único futuro posible. Lo que permite explorar un sinfín de posibilidades argumentales a cada cual más apasionante, así como responder a las preguntas morales que todos nos hemos planteado alguna vez.

En la película se nos plantea el dilema ético de si está justificado asesinar a alguien que será el resposable del sufrimiento y el dolor de miles de personas antes de que lo haga. De tener la posibilidad de acabar con la vida de un genocida, ¿lo harías? ¿El destino es inevitable? ¿Sacrificarías la vida de un niño inocente que sabes a ciencia cierta que se convertirá en un monstruo cuando alcance la edad adulta? ¿Qué precio tienes que pagar por ser la mano ejecutora de una acción tan horrible? ¿Los monstruos nacen o se hacen? ¿Matar es la única opción o el futuro se puede alterar de otras formas?

Para poner en tela de juicio dichas cuestiones morales e intentar indagar en el alma humana, así como tratar con cierto pudor temas actuales como son las diferencias sociales y la crisis mundial que sufrimos, Rian Johnson nos presenta un futuro tecnológicamente no muy lejano al nuestro e introduce a los Looper; hombres jóvenes que trabajan para un misterioso hombre del futuro y que se encargan de asesinar y luego hacer desaparecer los cuerpos de las personas que les envían, desde el año 2072 al 2042, gracias a una máquina del tiempo con el propósito de borrar cualquier rastro de su existencia. Johnson opta por no explicarnos la teoría que permite los viajes en el tiempo, sino que utiliza la máquina temporal como elemento narrativo y se centra, con mayor o menor acierto, en contarnos una historia de personajes; lo cual es de agradecer, pues son muchas las películas que hacen aguas por tratar de darle una explicación científica a elementos fantásticos.

Joe es un Looper -más por “casualidad” que por elección- que pretende conseguir el suficiente dinero como para poder empezar una nueva vida en otro país; lo que podría alterar su futuro y el de otros de una manera drástica en función del destino que elija. Tanto él como el resto de sus colegas son aparentemente conscientes de que en algún momento tendrán que cerrar el bucle; que no es otra cosa que asesinar a su yo futuro -otro concepto interesantísimo que no está lo suficientemente explotado en el filme-. Pero, claro, no es lo mismo saber que eso puede llegar a suceder si se dan una serie de circunstancias, a que suceda realmente y tengas que enfrentarte al hecho de tener que asesinar al hombre en quien te vas a convertir dentro de treinta años.

El ambiente de serie negra en su presentación y su nudo y de western crepuscular en su desenlace están bien conseguidos. Sin duda, lo mejor de la película es la impresionante intepretación que Joseph Gordon-Levitt hace del Joe joven. A quién habrá que seguir con atención, pues parece estar creciendo de una forma espectacular como interprete, y no sería extraño que en breve fuese uno de los actores más importante de Hollywood; talento y presencia le sobran.

Su interpretación es una lección magistral de lo que significa actuar; no se vale exclusivamente de sus recursos interpretativos y de un acertado maquillaje y vestuario para dar vida a su personaje, sino que mimetiza de una forma soberbia a Bruce Willis para que nos creamos que ambos son la misma persona con treinta años de diferencia. Joseph Gordon-Levitt utiliza los registros de voz, ademanes, gestos y miradas propias de Bruce Willis, sin caer nunca en la caricatura.

Solo se pierde un poco el efecto de que son la misma persona cuando ambos actores comparten plano y se nota que Bruce Willis es más corpulento y alto, a pesar de que normalmente estén sentados, se juegue con el plano contra plano, el tiro de cámara y la posproducción digital.

Bruce Willis, quien parece estar viviendo una segunda juventud -como sus compañeros/rivales del cine de acción de los ochenta y los noventa-, no tiene ningún problema en reírse de sí mismo y parodiarse en algunos momentos y nos ofrece una interpretación contenida y solvente, muy en la línea de “Pulp Fiction”.

Lo más divertido de la película son los guiños a otras películas de Bruce Willis y los intercambios de pullas entre un Joe joven y su envejecido yo del futuro; las cuales nos hacen coómplices a los espectadores en un juego metalingüístico entre el público, los actores reales y los personajes ficticios.

Por desgracia, y esto no es tanto un problema de él, como de un guion correcto, previsible, con escasa profundidad y necesitado de bastante más brío, la trama pierde interés a medida que Bruce Willis comienza a ganar presencia en el metraje y Joseph Gordon-Levitt debe compartir protagonismo con su yo envejecido.

Lo peor de la película es lo poco que se aprovecha la presencia de un excelente interprete como Jeff Daniels, quien cuando quiere y le dejan demuestra que es un actor capaz de efrentarse a papeles drámaticos con muchísima solvencia; el deficiente desarrollo de la trama, la cual parece avanzar a trompicones y desinflarse en algunos momentos; el nulo desarrollo de los personajes secundarios y ciertos comportamientos forzados que no tienen otra justificación que la de hacer que ocurran cosas que de otro modo no podrían darse -sirva de ejemplo toda la relación entre el Joe joven y la madre del niño.

Y lo que más perjudica a la calidad del filme, el nefasto y anticlimático uso de la cámara lenta y el montaje por parte de Rian Johnson en los momentos aaparentemente más intensos, épicos y dramáticos. El montaje de las secuencias de acción que se desarrollan en la granja donde viven el niño que parece estar destinado a convertirse en un monstruoso asesino y su madre rozan el ridículo. Es como si el director hubiese querido emular la épica de Nolan al dirigir la acción ralentizada de alguna de las espectaculares secuencias de acción de “Origen” y no hubiese sido capaz. 

El final, aunque coherente, es bastante frío y tramposo; dejando al espectador con la sensación de “¿Ya? Pues vale”.

Looper” es una película que podía haber sido una gran película, pero que debido a la falta de atrevimiento y autoría del director y guionista del filme acaba resultando un producto pasable -como “Los sustitutos” o “Red”; por citar dos ejemplos- del que se puede disfrutar si el listón de exigencia del espectador se coloca muy bajo.