martes, 4 de septiembre de 2012

LAS AVENTURAS DE TADEO JONES, de Enrique Gato.


 TÉCNICAMENTE SOBRESALIENTE, PERO POCO MÁS.

Las aventuras de Tadeo Jones” es una película de animación que puede sacar pecho y tutear a cualquier producción venida de allende los mares, a pesar de las abismales diferencias de presupuesto y medios existentes entre esta película y las producciones de Hollywood; nada tiene que envidiar a la última propuesta fílmica nacida en los estudios Pixar, Dreamworks o cualquier otra productora dedicada a la animación digital en lo que se refiere a los apartados puramente técnicos.

La película, dirigida por Enrique Gato, está repleta de aciertos, como, por ejemplo, un personaje protagonista carismático y perdedor que bien podría haber parido la mente de JAN -prestigioso guionista y dibujantes de historietas que nos regaló la creación de uno de los iconos de la historieta: SuperLopez-; a quien el director de este filme homenajeó en su primer cortometraje de animación, un ejercicio sin paliativos de yo me lo guiso, yo me lo como, titulado: “Superlopez contra el robot de bolsillo”.

Tadeo es un zoquete de buen corazón, capaz de perpetrar heroicidades sin pretenderlo, quien ya había aparecido en un par de cortometrajes previos, dirigidos también por Gato. Su contrapartida femenina, Sara, no se queda a la zaga; jovencita de armas tomar, quien desborda una sensualidad poco acostumbrada en este tipo de producciones; lo que permite darle un toque picantón a alguno de los chistes visuales más logrados -siempre mostrados de soslayo o en segundo plano-; así como propiciar una escena romántica donde podemos ver un beso apasionado entre dos personajes animados. También podemos encontrar algo -poco, por desgracia- de mala leche en ciertas parodias y un “pseudohumor” negro blanqueado. Aparte, claro, de escenarios exóticos y monumentales recreados con un realismo sublime, cuya irrealidad solo se distingue por la presencia de los personajes con el aspecto caricaturésco marca JAN. E infinidad de guiños al cine de aventuras de los ochenta y en especial a la saga de Indiana Jones.

Nos encontramos ante una película interesante y necesaria dentro de la filmografía española, pero ni por asomo redonda. Los personajes secundarios están desaprovechados y resultan algo descafeinados en su mayoría -no en su diseño, sino en su desarrollo y diálogos-; ninguno de ellos acaba de ser tan graciosos como da la impresión que pretenden serlo, aunque haya alguna escena divertida y el producto final es lo bastante entretenido como para que guste a la mayoría del público y pueda verse con una sonrisa dibujada en la boca.

La pena es que da la impresión de que el temor a desagradar a algún sector del público, y que esto afecte a la taquilla, ha provocado que la película no oscile hacia el humor cafre -aunque sin obscenidades- y comedidamente gamberro de “SuperLopez”, ni tampoco hacia la aventura desenfrenada de las primeras tres películas de Indiana Jones, quedándose en tierra de nadie; es decir, no es una película que nos hará reírnos hasta la extenuación y tampoco nos hará clavar las uñas en los brazos de las butacas fruto de la emoción. Se deja ver, sin más.

Quizá por miedo al fracaso, los responsables de “Las aventuras de Tadeo Jones” no se atreven a salirse un ápice del patrón universal que parece haberse establecido a la hora de afrontar una película digital: canciones pegadizas; actores populares de televisión o cine poniendo voz a los personajes; diseños pensados para el merchandising; personajes secuendarios cargantes, que pretenden ser el alivio cómico del filme; acción trepidante, aunque de cartón piedra, donde no existe la percepción de verdadero riesgo y los protagonistas se enzarzan con los villanos en medio de escenarios más propio de un videojuego de plataformas que de una película; humor políticamente correcto -aunque aquí si se muestra más valentía, con algunas gotas puramente autóctonas-, por si acaso; argumentos tan fáciles de seguir como previsible; ciertas concesiones para poder vender el producto internacionalmente, como la secuencia del torero -graciosa, pero que ahonda en los insufribles tópicos-...
Pero estos no son defectos exclusivos de esta película, no nos llevemos a equívoco, sino que empieza a ser una peligrosa constante lo de nadar y guardar la ropa en las películas de animación; salvo horronsas excepciones, claro.

Esperemos que esta tendencia se corrija pronto, pues podría ser la losa que provocara que el talento existente en este mundillo digital quedase enterrado y sometido a los ferreos estudios de mercado; y no hay que olvidar que la animación -tanto la infográfica como la artesanal- nacieron con vocación de expresión artística.

Las aventuras de Tadeo Jones” no se salva de dicha tendencia, pero resulta un producto digno, que merece verse sin demasiadas pretensiones y que, visto así, a buen seguro puede disfrutarse por menores y adultos, como ya pasó con otra producción española: “Planet 51”.


 El mencionado corto de SuperLopez

lunes, 6 de agosto de 2012

Hero, de Zhang Yimou



Zhang Yimou siempre había sido un declarado aficionado a las películas de artes marciales, aunque su carrera cinematográfica se decantase por lo que se suele denominar: cine de autor. Sus películas estaban fuertemente arraigadas en la realidad y los conflictos humanos importaba más que la acción que se desarrollaba en pantalla. Durante un tiempo sus películas fueron aclamadas por la crítica europea y los festivales se pelearon para conseguir proyectarlas; y con razón, pues la filmografía de Zhang Yimou es impresionante. Películas, como su ópera prima, “Sorgo Rojo” (Hong gao liang, 1987) dejan clara su valía para captar algo tan difícil, y a la vez importante, como es la emoción humana.
 
Qué paso después, para que los sesudos críticos se fuesen olvidando de él y los festivales no lo requiriesen con tanta existencia. Lo que suele ocurrir, Zhang Yimou se apartó del camino que los intelectuales consideran que debe seguir todo director interesante que se precie de serlo, y comenzó a rodar películas de aventuras, artes marciales y fantasía. A partir de ese momento, sus películas gozaron de mucha menos atención por parte de los Europeos. En el viejo continente nos cuesta muchísimo todavía entender que una película de género puede tener tanto o más contenido intelectual y social que una de autor.

Y lo más curioso de todo es que “Hero” es una película cargada de contenido, no solo un bonito envoltorio para permitirnos un par de horas de evasión. “Hero” habla de lealtad, amor, honor y sacrificio. Los personajes anteponen el bien común -o lo que ellos creen que es el bien común- a su propia vida, mientras se nos narra una historia de venganza. No hay personajes planos, a pesar de que la información que se nos prorciona sobre ellos es minimalistas. El villano de la película es un hombre cruel, un tirano en toda regla, pero en su corazón está enquistado el miedo a ser asesinado y la desesperación a ser incomprendido por su pueblo y por la historia. 

 
La película también nos plantea preguntas interesantes y polémicas, como si es mejor vivir en guerra entre los hombres y mujeres del mundo o “habitar todos bajo el mismo cielo”; tradujese esto como “someterse” al rey más poderoso y firme con el fin de que los demás reinos dejen de guerrear entre sí y los aldeanos, quienes sufren las brutales consecuencias del conflicto, puedan vivir por fin en paz. Pues la lucha entre los reyes de los siete reinos, del territorio que luego sería China, hace más de 2000 años, donde está ambientada la película -época a la que los cineasta del citado país acuden asiduamente, por tratarse de un momento tan convulso como clave para su Historia-, solo parece importarle a los reyes; al igual que hoy la guerra es una cuestión de intereses económicos y estratégicos, donde los altos mandatarios -legítimos o no- se empeñan en salvarnos del mal sembrando el caos. La mayoría de los seres humanos no tienen ningún interés en los tejemanejes militares y políticos, sólo quieren vivir en paz y no pasar penurias ni ser carne de cañón en un guerra que ni siquiera entienden. Resulta curioso que una historia de hace más de 2000 años siga teniendo vigencia, como si no hubiésemos aprendido nada.

Pero la película no solo está cargada de capas y contenidos que sirven como semilleros ideales para desembocar en interesantes conversaciones tras el visionado de la misma, sino que es un filme de artes marciales en estado puro; concretamente se engloba en el género denominado como Wǔxiá (cuyo significado es algo así como "caballeros o héroes de las artes marciales"). 
 
Hero” es un poema épico de imágenes en movimiento. Las secuencias de acción son hermosísimas en todos los aspectos: técnico, interpretativo y emocional. Abundan los planos generales, donde la naturaleza se muestra en todo su esplendor, frente a la insignificancia del individuo y la indeterminación de las masas guerrilleras. 


Todo es dinámico y hermoso en este filme: el tempo narrativo pausado; los primerísimos primeros planos, en contraposición a los generales; la acción ralentizada y alegórica que nos permite disfrutar de la motricidad marcial de las figuras humanas, enfrascadas estas en luchas tan gráciles como violenta; la caligrafía que se fusiona con el esgrima; el viento agitando los cabellos de los personajes; las hojas revoloteando como insectos; las gotas de agua eclosionando; la majestuosa banda sonora: las telas resonando; los filos de las espadas rasgando la superficie del agua; los matices de los rostros, conscientemente contenidos, de grandísimos actores chinos -donde destaca el maravilloso Tony Leung Chiu Wai- y reputados artistas marciales -Donnie Yen (quien, a mi modo de ver, es el digno sucesor de Bruce Lee; si el maestro no hubiese muerto, haría papeles similares a los de este) o el protagonista Jet Li (mucho más entonado cuando trabaja con directores chinos que en producciones americanas)-; las texturas cromáticas, las composiciones y juegos de luces... cada plano de esta película está rodado con una minuciosidad y un gusto esquisito.

Lógicamente, este tipo de cine para aquellos que no están acostumbrados a él puede resultar difícil, porque el hecho de que los personajes rompan las leyes de la física y corran por los aires o por encima de la superficie del agua o por las copas de los aires les puede sacar de quicio. Pero cuando uno asiste a la proyección de una película de esta características debe entender que existe una coherencia interna dentro de la misma película y que las leyes físicas no funcionan como en nuestro mundo, con el propósito de mostrarnos las excelencias de las artes marciales desde una perspectiva emocional y no realista. Lo que no le resta un atisbo de tragedia a la trama, pues todos los personajes están en ingualdad de condiciones, ya que habitan la misma realidad cinematográfica.

Además, asistimos al original y épico enfrentamiento entre dos maestros de las artes marciales, como son los citados Jet Li y Donnie Yen, esperado por muchos aficionados a este maravilloso género cinematográfico y rodado de una forma prodigiosa por Zhang Yimou.

lunes, 23 de julio de 2012

The Amazing Spider-Man




UNA PELÍCULA INNECESARIA

Este reinicio fílmico se inspira claramente en un cómic guionizado por Bendis y dibujado por Bagley: “Ultimate Spiderman”. El cómic en cuestión está fuera de la continuidad convencional y apareció, hace más de diez años, con el propósito de intentar captar a nuevos lectores. Por desgracia, aparte del diseño de vestuario y sobre todo, lo mejor de la película, las secuencias en las que Spiderman se balancea con su red por la ciudad de New York -cuyos planos aéreos parecen calcos de las impresionantes composiciones que nos regaló Bargley- poco más podemos encontrar en común.

Para ver lo bien que funciona “Ultimate Spiderman” bastaría con publicar un volumen que recopilase las viñetas donde el protagonista es Parker, obviando las páginas dedicadas a su álter ego superheróico. Entonces, nos encontraríamos ante un magnífico melodrama sobre la adolescencia y la vida en el instituto. Si hiciéramos lo propio con el filme, ¿qué nos quedaría?: Nada.


Dibujo de Bagley para Ultimate Spiderman

Los pequeños cambios del origen no justifican una nueva película y de hecho funcionan de forma nefasta tal y como son utilizados. El Lagarto es un personaje que no tiene sentido si no se presenta como un hombre con un descomunal sentimiento de culpa, obsesionado con sanar la amputación de su brazo, enfermo e inseguro. La presencia de su hijo y de su esposa y sus constantes fracasos de contener a su Yo Lagarto son elementos dramáticos vitales para entender la idiosincrasia del personaje; en la película se prescinde de ellos y apenas se nos da información de él, salvo aquella que está explícita en sus diálogos. La dualidad existente entre el cerebro científico y el instinto ni siquiera se plantea. Connors no tiene una sola escena memorable, como sí ocurría con los villanos de las dos primeras encarnaciones del personaje.

El Lagarto hubiese estado mejor caracterizado con maquillaje, vistiendo la bata destrozada y dotándole de proporciones menos exageradas; es decir, humanizándolo. Porque tal y como lo presentan en pantalla lo único que consiguen es restar “realismo” al filme. 

El Lagarto en los cómics
 
El tío Ben no goza de un mayor peso en la historia que en anteriores reencarnaciones. Harry Osborn, el mejor amigo de Parker, quien sirve como espejo distorsionado del héroe, no aparece. Su padre, Norman Osborn, se le menciona y poco más. Los secundarios brillan por su ausencia. Con Flash Thompson, el abusón del instituto, se amaga con darle una mayor profundidad psicológica y que no se limite a ser solo el que le hace la vida imposible a Parker; no obstante, tanto en la continuidad convencional como en el universo Ultimate llegan a ser buenos amigos. Pero sin saber por qué, este desaparece del metraje, aunque luego aparece al final, como ocurre con todo el entorno del instituto. Los personajes de la redacción del “Daily Bugle”, fundamentales en la mitología de Spiderman, tampoco aparecen. La insulsa relación con Gwen Stacy se vale de todos los trucos propios del romance más facilón, más concretamente del estilo “Crepúsculo”, para tratar de contentar al público más joven.

lunes, 16 de julio de 2012

Noches Frikis

Esta sección ya existe en el blog hermano "Corruption Production", pero debido a que este por una cuestión de tiempo y logística ha quedado momentáneamente parado -asuntos personales, laborales, así como recientes paternidades, nos impiden, por el momento, seguir adelante como nos gustaría a todos- he decidido traspasarla a este blog hasta que "Corruption Production" recupere la normalidad. 

La sección no es más que el resultado de nuestra cultura de Video Club, espacios sagrados para quienes éramos niños por aquel entonces y nuestras posibilidades de ir al cine por cuestiones económicas y de edad eran limitadas. En aquellos lugares atestados de estanterías podíamos pasar hora solo trasteando y contemplando la carátulas de las cintas BETA y VHS.  El peor y el mejor cine convivían en un mismo espacio. Las películas de Lucio Fulci podían encontrarse en la misma sección dedicada al western -"Las pistolas cantaron a muerte"- donde se encontraban  las obras maestras de John Ford ("La Diligencia") y a nadie parecía importarle. Para bien o para mal, no existían clasismos.

Por eso mismo, "Noches Frikis" tiene como objetivo ofrecer tres platos: un primero, un segundo y un postre cinematográficos de dudosa calidad. No siempre serán películas malas, pero en su mayor parte aparecerán filmes de los que muy poca gente ha oído hablar o recuerda a duras penas. Las cuestiones por las que estás cintas serán elegidas se expondrá en las distintas entradas.

Mi prosa aquí estará acorde con las películas; es decir, estará menos cuidada que en mis demás escritos, porque estas película requieren un enfoque más gamberro que mis avances y críticas para Scifiworld.

Y para empezar, qué mejor que una "Noche Friki" dedicada a los superhéroes de los noventa:

Dos de las cuales —"El Castigador" (The Punisher) y "El Capitán América"— aborrecí y maldije con todo mi ser en su día, después de alquilarlas en el vídeo club de mi barrio, porque les daba la razón a los que decían que quienes leíamos cómics éramos una panda de descerebrados. Nunca se estrenaron en cine. Aunque luego, pasado el tiempo, no puedo más que reconocer, no sin cierta vergüenza, que disfruto del visionado de ambas, con una sonrisa socarrona en la boca.

La tercera —"Los Cuatro Fantásticos", perpetrada por la Factoría de Roger Corman, también en la década de los noventa—ni siquiera se estrenó para el mercado del vídeo; se rodó exclusivamente para que la compañía propietaria de los derechos de los personajes pudiera retenerlos.

Durante mi infancia y adolescencia, cuando se hablaba de la posibilidad de que adaptasen un cómic de Marvel o DC a la gran o pequeña pantalla, uno no podía más que echarse a temblar. n recuerdo lo mal que lo pasé cuando leí que iban a adaptar Wachtmen.
  
Ahora se ha hecho una adaptación muy digna. Pero antes de que las “Grandes Mentes” de Hollywood se percatasen de que los superhéroes pueden dar mucho dinero, nadie se batía el cobre para sacar adelante un proyecto respetuoso relacionado con los cómics; y más concretamente, con los superhéroes, convertidos en carne a merced de la serie B o Z más casposa.

Los aficionados nos conformábamos con que las adaptaciones no fueran demasiado ridículas.

Un claro ejemplo de lo poco que sabían las personas implicadas en llevar a la pantalla a los héroes del papel es la anécdota que leí en una antigua publicación especializada en cómics. Quizá fue en “Comics Scene”, pero no estoy seguro. Da igual. El caso es que invitaron a Stan Lee a un pase privado de la película para televisión de Hulk, donde salía Daredevil como personaje invitado. Después de que las luces volvieran a encenderse, Stan Lee les preguntó por qué el traje de Daredevil no tenía agujeros para los ojos. Los responsables del estudio le respondieron que cómo era ciego, para qué se iban a molestar en hacerle los agujeros a la máscara. Hala, a tomar por culo la identidad secreta.

Menos mal que ahora hay gente implicada en las adaptaciones que, al menos, sabe que tiene entre las manos –y no valen chistecitos con la frase de marras-.

CAPITÁN AMÉRICA: Tengo que reconocer que esta película me parece divertida y flipé cuando al final el Capitán América se tira al suelo y comienza a girar sobre sí mismo, cubriéndose de los impactos de bala, como hace en el cómic, en las escenas del castillo cutre. También es verdad que se me salían los ojos de las órbitas cada poco tiempo y sentía ganas de matar a los guionistas de la película… aunque no creo que ellos fueran los únicos culpables del estropicio. El traje parece cutre, pero mola. La trama es absurda y facilona. No esperéis diálogos brillantes ni emoción alguna; vamos, no esperéis brillantez en ningún aspecto de la película. Sólo el inicio y el final tienen algo de energía. Como no, aparece el personaje insoportable que se supone que es el alivio cómico y que sólo quieres que muera de la peor de las formas. Cráneo rojo también mola, aunque luego le hacen una cirugía de mierda. Por falta de presupuesto –no hay que olvidar que es una coproducción entre USA y Yugoslavia (¿Ey?)- el Capitán América sólo aparece con el traje al principio y al final de la película; los únicos tramos divertidos. Venga, atreveos a ver esta peli. Que hay peores formas de perder el tiempo… aunque tampoco muchas.


EL VENGADOR (THE PUNISHER): Esta película es mejor que la adaptación que se hizo con Thomas Jane como El Castigador –lo siento, me sigue sonando mejor así-. Además, sale Dolph Lundgren –el hermano tonto de Van Damme (dicho esto con todo el cariño del mundo)- con el pelo teñido de negro. La película es mala. El personaje nunca lleva la calavera en el pecho, porque se consideró que incitaba a la violencia o alguna idiotez por el estilo. La calavera aparece en la empuñadura de un puñal. Usan la frase de promoción del cómic: “Si eres culpable estás muerto”. Se puede disfrutar, si uno pone de su parte. Además aquí por lo menos hay sopapos y balas.





LOS CUATRO FANTÁSTICOS: De las tres, ésta es la más horrible. Si hubiera visto esta película en su momento, me hubiese cortado las venas. Da vergüenza ajena. Los efectos son ridículos -todavía me acuerdo del brazo de Reed Richard estirándose, dios que panzada a reír-, las interpretaciones penosas y la historia es propia de idiotas profundos (dicho esto también desde el cariño). Aun así, el aspecto de la Cosa y el Doctor Muerte molan muchísimo más que el que tienen las dos pelis nuevas de Los cuatro fantásticos, siendo su presupuesto infinitamente menor. Me duele más que con la pasta que se gastaron en las dos partes de Los Cuatro Fantásticos hicieran semejante mierda –joder, si solo bastaba adaptar alguna historia de Byrne para hacer algo decente-. La peli de los 90 de Los Cuatro Fantásticos tuvo que costar menos que un día de maquillaje de Jessica Alba para interpretar a Sue Storm. Los que sean, como yo, seguidores de Los Cuatro Fantásticos, podéis llorar… yo no lloré, pero porque iba prevenido.

Hala, valientes… ¡¡¡¡A disfrutar de una noche Friki!!!!

viernes, 6 de julio de 2012

Las mil caras de Nyarlathotep

Ya nos han dado luz verde para hacerlo público. A finales de agosto saldrá una segunda antología de Nocte dedicada a los Mitos de Cthulhu: "Las mil caras de Nyarlathotep".


Entre los 16 relatos se incluye mi relato: "Embaucadores". 

Pichando aquí podréis acceder a la tienda de Edge Entertainment, por si queréis reservarlo o saber un poco más del mismo. Aunque  en este blog os iré contando más cosas a medida que se aproxime la fecha de publicación del libro, y tras su publicación podréis comprar ""Las mil caras de Nyarlathotep" en librerías y grandes superficies comerciales.

Recordad que todavía se puede comprar la primera antología de "Los nuevos mitos de Cthulhu".


lunes, 25 de junio de 2012

SCIFIWORLD Nº51, y noticias del blog

Como veréis aquellos que sigáis este blog, de un tiempo a esta parte, ya no actualizo tanto como me propuse hacer. No es que no haya podido con el ritmo, aunque es verdad que me ha estresado un poco. 

Lo que ocurre, como podéis comprobar aquellos que os compréis SCifiworld, es que mi producción para la revista ha aumentado; y no solo eso, sino que ahora también estoy escribiendo para la revista Dolmen. Acabo de mandar un artículo de una de mis colecciones de cómics favoritas de todos los tiempos.

Todo esto, más mis compromisos con Valentia Autores, mis novelas, las antologías en las que estoy participando y las colaboraciones con otras webs, me consume demasiado tiempo.

Esta entrada solo pretende informaros de que seguiré actualizando, pero probablemente, con el fin de que las entradas sigan siendo todo los interesante que pueda, me limitaré a una o dos entradas a la semana.

Ah, y pronto, habrá una nueva noticia relacionada con mi obra; la cual tiene que ver con un libro, cierto monstruo tentacular y con una segunda parte.

Espero que sepáis entenderlos aquellos que os hubieseis acostumbrado al ritmo anterior de publicación de este blog.  



De momento, os dejo con los contenidos de SCIFIWORLD Nº51:

Muerte, el imponente jinete del Apocalípsis creado por Joe Madureira para Darksiders II, ilustra la portada del número 51 de Scifiworld Magazine. Un número que cuenta entre otros contenidos con sendas coberturas del festival de cine fantástico de Bilbao, el Fant 2012, y del Festival Internacional de Cortometrajes de género fantástico, Shots 2012.

Además el 51 de Scifiworld incluye un Maestros del Fantástico dedicado a la figura de Peter Sasdy; un recorrido por el fantástico salido de la factoría Amblin; reportajes sobre títulos emblemáticos como "¿Qué fue de Baby Jane?", "El conde Drácula" de Jess Franco, o "El año pasado en Marienbad". También encontrarás entrevistas con Elizabeth Stanley y Mary Lambert que nos hablan sobre la serie vampírica "Dark Path Chronicles".

No podíamos olvidarnos de darle un último adiós a Ray Bradbury, uno de los padres del género, con las conmovedoras palabras de varios de sus amigos y allegados.Además de las que nos habéis enviado a través de Facebook y Twitter, claro!

Además de las secciones habituales y muchas cosas más que encontrarás en el número 51 de Scifiworld, la revista de cine fantástico por tan sólo 3,20€. No te la pierdas!

Y en el número 52, con motivo del estreno de "Prometheus", Scifiworld Especial Alien !!!
 

miércoles, 13 de junio de 2012

The Great Escape, versión Amstrad CPC


En 1986, la era de experimentación de los videojuegos empezaba a agotarse y  a encorsetarse en rigidísimos géneros que marcarían la pauta de las siguientes producciones, sin embargo, todavía se encontraban productos extraordinarios, revolucionarios que, aún con las carencias técnicas de la época, ensanchaban los limites de su todavía joven historia.
Dos años antes, en el 84, Ultimate había dado con Knight Lore lo que hoy se considera como uno de los avances más importantes de la evolución del videojuego: el paso a las 3D. Con vista isométrica, en lo que se llamó estilo Filmation, nuestro héroe recorría habitaciones llenas de trampas y plataformas entre las que se movía con soltura. Ese mismo año y el siguiente, muchas compañías, y ellos mismos, crearon nuevas aventuras que pulieron los detalles del estilo, gráficamente y de control sobretodo, y añadieron el scroll, como Gunfright de la misma Ultimate. Con estos precedentes, Denton desings se embarcó en el que sería su consagración final como desarrolladores: The Great Escape.
No quiero decir con ello que hasta ese momento fueran unos desconocidos, no lo eran. En 1985 ya habían conocido las mieles del éxito con Frankie goes to Hollywood. Obra de culto y claro precedente de The Great Scape, que merece, sin duda, otro articulo. Pero sería con este último titulo dónde encontrarían su estilo; una aventura 3d de exploración, con resolución de puzzles, con o sin la utilización de objetos, que llegaría a su máxima expresión en Where Time Stood Still (1988), que por su complejidad sólo corría en los ordenadores de 128k.
Volviendo al juego que hoy tratamos, The Great Scape nos trasladaba a la Segunda Guerra Mundial. Hemos sido apresados y nos encontramos en un campo de prisioneros en la Alemania Nazi. En medio de una verde colina, las tropas alemanas han establecido un pequeño campo de prisioneros, donde hemos ido a recaer junto con un buen puñado de compañeros de armas. Desde el momento en el que el anónimo protagonista oye la sirena que marca la formación matutina para la entrada al comedor, y que le hace salir a regañadientes de su destartalado camastro, su mente, al contrario de lo que expresan sus dóciles actos, sólo piensa en una cosa: ¡Escapar! 
El desarrollo es algo atípico, revolucionario y maduro. Carece del tempo mata-mata de la época, en los que desde la primera pantalla somos asediados por enemigos que acabaran con nuestra vida, si no somos lo suficientemente hábiles. El desarrollo es más pausado, y es necesario un tiempo de habituarse. Si dejamos el control del protagonista, el ordenador pasará a un manejo automático dónde sigue a rajatabla la rígida rutina del campo: formaciones, comidas, tiempo de gimnasia y horas de dormir. 
Una vez conozcamos la vida en la prisión, horarios y rutas de los guardias, es cuando podemos colarnos por sus rígidos engranajes para explorar zonas prohibidas, recoger los objetos que la cruz roja ha dejado para nosotros y, sobretodo, reunir lo necesario para la fuga. 
El mapeado es amplio, para un juego de la época y, lo que es mejor, coherente. Barracones de prisioneros, edificios donde están las cocinas o viviendas de los soldados, zonas de gimnasio e incluso túneles secretos a los que accedemos moviendo los muebles tras nuestro catre, y que conectaba distintas zonas. Todo rodeado por la omnipresente valla de alambre, algunas partes incluso protegidas por perros, y una sola puerta de entrada, permanentemente vigilada.
Gráficamente y, a pesar de ser monocromo, la aventura tenia un gran nivel. Lógicamente en la versión de Amstrad, un mero volcado de la de Spectrum, se echaba de menos una mayor riqueza de colores y efectos de sonido. 
Personajes grandes que se mueven suavemente en su isométrica perspectiva, pudiendo ver en pantalla varios soldados y prisioneros, ambos sprites perfectamente diferenciados, con edificaciones y zonas con gran detalle y un suave scroll. También incorpora una diferenciación entre el día y la noche. 
No llega a la perfección técnica que alcanzarían otras obras posteriores como Where the time stood still o la mítica Abadía del Crimen, pero en 1986 era difícil ver en pantalla algo más potente.
El apartado sonoro es anecdótico, ya que carece de acompañamiento musical, como todas las obras similares de la época. Los sonidos fx cumplían, sin ser ninguna maravilla, y no supone una gran diferencia el desconectar los altavoces. Está claro que no fue precisamente algo en el que los creadores invirtiesen la mayor parte de su tiempo.

En lo que brilla con luz propia es su apartado jugable. Como ya he comentado es una obra atípica. Necesitábamos ser reflexivos y pacientes pero no llegaba a ser aburrido, siempre pendientes de poder salir de la formación, coger ese traje de guardia, disfrazarnos y recorrer los barracones de soldados. En el campo de concentración había repartidos multitud de objetos que nos servían o bien para recoger otros o bien para huir. Pues no solo consistía en salir del campo en sí, relativamente fácil si se disponía de la tenazas que rompía la verja, sino que además teníamos que llevar un pasaporte y una brújula que impediría que nos volvieran a capturar una vez fuera. 

 
Os dejo un curioso video de juegos isométricos para Amstrad CPC, 
entre los que está the great escape.

La cosa se complicaba al poder llevar solamente 2 objetos simultáneamente, lo que hacia que debíamos hacer múltiples y peligrosas escapadas a los límites de la verja. Al ser prisioneros. no teníamos armas con la que defendernos de los soldados, así que la única manera de que no nos cogieran, si violábamos las normas, era huir de ellos o disfrazarnos. Aún así, siempre estaba el temible comandante, que era capaz, a diferencia de sus palurdos subordinados, de descubrir el engaño y de poner nuestros huesos en una celda de incomunicación. Este castigo hacía que nuestra moral, representada por una bandera que iba decreciendo de asta, bajara con el peligro de quedar completamente desmoralizados y nos resignáramos a una dócil estancia. Para recuperarnos podíamos utilizar objetos o recoger objetos.
En resumen, todo esto hacía del juego una obra adelantada a su tiempo, con una temática y desarrollo maduro, con infinidad de maneras diferentes de plantearlo y acabarlo, algo inaudito en la época, que ha sido muchas veces ninguneado y olvidado pero que fue un paso básico en la evolución de nuestra querida aficción.
De todas formas, si queréis un emulador gratis y no sabéis cual, mirad este enlace de los compañeros de Amstrad Esp -uno de los mejores sitios para saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
 
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.