He cambiando el enlace de compra de la columna de la derecha, porque ya se puede comprar la novela a través de Amazon. Para hacerlo basta pichad sobre la fotografía de esta entrada o sobre la citada imagen de la derecha.
lunes, 5 de marzo de 2012
miércoles, 29 de febrero de 2012
West Bank, versión Amstrad CPC 464
La carátula es impresionante, quizá una de las mejores ilustraciones de Alfonso Azpiri para el mundo de los videojuegos. Merece la pena dedicar un tiempo a su contemplación. Resulta curioso como Azpiri no solo lograba captar la esencia de los videojuegos que llevarían sus ilustraciones en la carátula, sino que que nutre de fuerza a los gráficos, bastante más pobres, que luego aparecerán en pantalla.
West Bank es un videojuego muy fácil de controlar, apenas necesitamos tres teclas para disfrutar de él, y tremendamente adictivo. Los gráficos, a pesar de que era algo reiterativos, eran bastante impresionantes para la época.
Nuestra misión es disparar contra los bandidos, antes de que ellos nos disparen, y evitar que una bala perdida termine con la vida de algún rehén.
He podido jugar al remake que existe, y la verdad es que resulta impresionante, porque han respetado el sistema de juego y el diseño del mismo, pero han mejorado la calidad gráfica e incluso han añadidos efectos de luces, que proporcionan mayor atmósfera al videojuego.
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saber más del Amstrad y donde podréis encontrar gran variedad de
títulos clásicos y nuevos; sí, la escena retro está viva, aunque cada
vez más parada en el caso concreto de Amstrad.
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
En caso, de que no sepáis o tengáis alguna duda o curiosidad al respecto, decidmelo en los comentarios, y os aclararé todo lo que esté en mi mano.
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martes, 28 de febrero de 2012
"Rambo", versión Amstrad CPC 464
Tú misión es suicida. Pero no te importa. No tienes nada que perder. No encuentras tu lugar en la civilización. La guerra es lo único que da sentido a tu vida. Así que ajustas la cinta a tu cabeza, amartillas las armas, te vistes de forma adecuada y te preparas para una peligrosa incursión en territorio enemigo. Si mueres o eres capturado, estarás solo. Ningún alto mando responderá de tus acciones. La vida de muchos prisioneros de guerra está en tus manos. ¿Serás capaz de salvarlos a todos, y huir?
"Rambo" es uno de los peores programas de este estilo, aunque contiene elementos interesantes. En mi opinión, este videojuego es mucho peor que el potente “Ikari Warriors” o el magnífico “Mercenario”; incluso, puede que sea más flojo que “Commando” —aunque esto último, no lo tengo tan claro—. Aún así, resulta increíble que la encargada de desarrollar esta primeriza adaptación de la popular película —que a su vez, adaptaba una interesante novela con un final mucho más acertado que el del film— no sea otra que “Ocean” —una de mis compañías preferidas—. En defensa de la desarrolladora inglesa, se puede aludir a que fue una de sus primeras conversiones. “Rambo” fue publicado en 1985.
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| Excelente pantalla de presentación |
En lo que se refiere a los gráficos, “Rambo” no es peor que otros videojuegos de estilo similar, como los nombrados en el párrafo superior. Destaca el diseño de Rambo, a quien inmediatamente se le reconoce, con la cinta en el pelo, el torso desnudo, la metralleta y los pantalones militares. El movimiento es correcto y aporta una opción novedosa: podemos cambiar el armamento que estamos utilizando —metralleta, cuchillo, etc—. Los escenarios no son tan buenos como los de “Ikari Warriors” o “Mercenario”, pero superan ampliamente a “Commando”. El scroll es suave, lo que permite que nos movamos con bastante libertad por la jungla.
Nuestro objetivo es infiltrarnos en un campamento enemigo, liberar a los prisioneros y conducirles, sanos y a salvo, a un helicóptero que nos aguarda en las proximidades. Una vez entremos en el aparato volador, podremos regresar para rescatar a los demás prisioneros de guerra y huir.
La música, compuesta por Martin Galway, es bastante buena. Tanto, que no se limita al menú, sino que continuará cuando estemos jugando; disimulando la ausencia de efectos sonoros del videojuego.
El videojuego, aparte de Martin Galway, fue creado por Bill Barna, David Collier, Tony Pomfret y Steve Wahid.
El hecho de que no nos tengamos que limitar a avanzar y matar enemigos, sino que el sistema de juego esté salpicado de pequeñas dosis de videoaventura es, quizá, su mayor acierto. También —aunque en “Ikari Warriors” podíamos pilotar un tanque— resulta novedoso que podamos ponernos a los mandos de un helicóptero. Aunque, personalmente, creo que nunca llegué a pasarme esta parte del videojuego.
Como ya dije, al principio de este análisis, es uno de los más flojos de este estilo; aún así es un videojuego disfrutable, si se juega sin demasiadas pretensiones.
Además, fue una de las primeras adaptaciones que se hicieron de una película de Hollywood. Ahora, es lo normal. A veces, incluso sale antes el videojuego que la película. Pero en aquel momento, todavía no era lo común.
Después vino una segunda parte —en realidad se trataba de Rambo III—, a la que no pude jugar en su momento.; pero a la que intentaré jugar ahora, para escribir un nuevo análisis y comprobar, de primera mano, si la segunda parte superó o no a la primera.
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lunes, 27 de febrero de 2012
Oh Mummy!, versión para Amstrad CPC 464
Te internas en la penumbra de la Pirámide, y sientes el sonido de pasos detrás de ti. Algo acecha en la oscuridad. Temes volverte; pero no te queda más remedio. Así que te vuelves, muy despacio. Cuando tus ojos se encuentran con los de una espantosa momia egipcia, echas a correr, para que no te atrape. Huyes por los largos pasillos cubiertos de piedra, descubriendo que esconde cada una de las estancias, hasta que topas de frente con otra momia. Las posibilidades de salir vivo del interior de la pirámide merman a cada paso que das.
“Oh Mummy” fuel el primer videojuego al que jugué en mi recién comprado Amstrad CPC 464, a mediados de los ochenta, debido a que en aquella época la tienda te regalaba siete videojuegos de Amsoft al adquirir el ordenador en su establecimiento. No sé si aquello era norma en toda España, o fue algo exclusivo de dicha tienda. Aunque me imagino que se haría en todo el país, ya que después salió una promoción en la que se empezaron a regalar lujosos packs de “Dinamic” con la compra de un Amstrad 6128.
El protagonista de este videojuego es un arqueólogo del Museo Británico, quien tiene la complicada misión de encontrar cinco momias reales en las pirámides de Egipto. Para avanzar de una tumba a otra debes hallar la momia y la llave que te permitirá acceder al siguiente nivel; y obviamente, si mientras buscas a la momia, das con algo de valor, tu pertinaz arqueólogo se lo quedará para su disfrute personal.
Para ver el contenido de las distintas estancias cuadradas —y encontrar así, a la momia y la llave— basta rodearlas. Una vez la marca de nuestras huellas abarque todo el cuadrado, la estancia se iluminará y nos mostrará lo que contiene.
Pero no va a ser tan fácil, pues cada tumba estará custodiada por una momia, que tratará de atrapar a nuestro simpático personaje. Si lo consigue, perderemos una vida.
Aparte de la llave y la momia real, las distintas estancias contendrán: cofres, momias, que se unirán a la que nos persigue, y un pergamino que siempre confundí con un chupete, el cual nos permitirá comernos una momia.
El videojuego tiene tres niveles distintos de dificultad y cinco de velocidad. Gráficamente el juego es algo simple —incluso con respecto a los demás videojuegos de entonces— y los diseños de los personajes —si bien, resultan simpáticos— son demasiado esquemáticos.
La música que acompaña las andanzas de nuestro arqueólogo es muy pegadiza y proporciona a la atmósfera del videojuego la sensación de estar en Egipto.
Oh Mummy! es un videojuego sin demasiados alardes ni aspiraciones, pero tremendamente adictivo y divertido.
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jueves, 23 de febrero de 2012
“La caída del rey Bufón”, de Valentia Autores
La novela narra la toma de conciencia de unos personajes sobrenaturales que sospechan que no rigen el destino de sus vidas, pero que asumen su rol dentro de los acontecimientos que se suceden por miedo a descubrir que no son más que meros engranajes de una historia mayor.
Todo narrado desde el punto de vista de cada uno de los miembros de una estirpe que creen haberse iniciado con el primer pensamiento consciente y cuyos orígenes están plagados de incongruencias.
Con el fin de proteger su statu quo han vivido la mayor parte del tiempo al margen de la sociedad humana, enfrascados en conspiraciones y conflictos internos.
Pero la envidia y las ambiciones desmedidas del Bufón de la Corte pondrán en jaque no solo a sus iguales, sino al mundo entero. Pues los humanos sufrirán las consecuencias de una guerra mundial entre poderosos inmortales.
El conflicto amenazará el mismo tejido de la realidad.
Locura, sangre, acción, metafísica, amor, sexo y amistad se dan lugar en una novela que nace de la escritura automática.
“La caída del rey Bufón” es una trepidante historia de fantasía oscura y suspense que trata de cómo se enfrentan emocionalmente los distintos personajes a la destrucción de su entidad como individuos y al fin de su existencia.
La novela la puedes comprar -tanto en papel como en ebook- pinchando sobre la portada imagen de esta misma entrada o sobre la de la columna de la derecha.
Y en breve también aparecerá como audiolibro.
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miércoles, 22 de febrero de 2012
Kung Fu master, versión Amstrad CPC 464
No puedes darte un respiro. Debes seguir luchando y ascendiendo por el Templo del Diablo, si quieres rescatar a tu novia de las diabólicas garras de una peligrosa organización. Lanza patadas y puñetazos. Esquiva y salta. No te dejes atrapar, ni golpear, ni apuñalar… El miedo solo es un obstáculo para completar tu misión. Debes derrotarlos a todos. Que no se les olvide que eres un autentico maestro del Kung Fu.
“Kung Fu Master” fue una máquina recreativa que arrasó en bares y salones recreativos. Por lo que su conversión, al igual que ocurrió con otras recreativas —“Enduro Racer”, “Ikari Warriors” o “Wec Le Mans”—, no se hizo esperar. La encargada de llevar a buen puerto la conversión —al menos para Amstrad CPC y Spectrum— fue la irregular U.S. Gold; empresa capaz de lo mejor y lo peor. El videojuego para los 8 bits fue publicado en 1987.
Las máquinas recreativas fueron una fuente inagotable de inspiración para los programadores de 8 bits. Aunque, por ejemplo, en España se apostó por videojuegos originales —probablemente, no por elección, sino por el alto coste de las licencias de las recreativas.
El resultado, siempre teniendo en cuenta las diferencias existentes entre los microordenadores de 8 bits y las máquinas recreativas, puede calificarse de notable. Los personajes son de gran tamaño, se mueven de forma correcta y están definidos. El desarrollo del videojuego se mantiene fiel al original. El aspecto gráfico es muy bueno. Los fondos están muy cuidados. Destaca el colorido de la versión para Amstrad. El scroll es lateral.
La historia del videojuego es la típica en este tipo de arcades: un malvado ha raptado a nuestra novia, y tendremos que ascender a lo más alto de “El Templo del Diablo” para intentar salvarla.
El aspecto del videojuego recuerda a la película que empezó a rodar Bruce Lee, y de la que, cuando este murió, se hizo una nefasta versión, aprovechando el material rodado y añadiendo nuevas escenas rodadas por tres dobles distinto. La película en cuestión, se tituló “Juego con la muerte”.
Dentro del “Templo del Diablo” nos enfrentarnos a los enemigos que nos vienen tanto por la izquierda, como por la derecha, con el propósito de agarrarnos y restarnos energía hasta quitarnos una vida.
Podemos dar patadas laterales o con salto y barridos; y también puñetazos, pero debido a la menor distancia que nos separa de nuestros enemigos, a la hora de ejecutar dichos golpes, resultan menos efectivos que los realizados con las piernas. Cuando los agarradores nos atrapan, tendremos que movernos de un lado a otro, para desembarazarnos de su presa.
También nos las tendremos que ver con otros esbirros: lanzadores de cuchillos, enanos saltarines, serpientes, dragones, esferas explosivas y mariposas venenosas.
Al final de cada nivel, tendremos que derrotar a un malo, si queremos ascender por la escalera que nos llevará a la siguiente planta. Obviamente, a medida que ascendemos niveles, la dificultad aumenta y los malos finales son cada vez más peligrosos.
El videojuego no tiene música, se limita a unos efectos sonoros bastante curiosos. Recuerdo que en la máquina recreativa, una de las cosas que más nos gustaba era una especie de gritito que hacía nuestro trasunto de Bruce Lee cuando golpeaba.
He vuelto a jugar, y tengo que reconocer que no he conseguido pasar del segundo nivel. Le tendré que echar más horas. Pues recuerdo que de pequeño, si no me lo acababa, poco me faltaba. Y lo de jugar a videojuegos, es como montar en bicicleta, te oxidas y te vuelves torpe, pero no olvidas cómo se hace.
Hace poco, tuve la oportunidad de jugar un remake de “Kung Fu Master” bastante interesante. El cual, como suele ocurrir con los buenos remake, respeta el sistema de juego y se centra en mejorar los aspectos que debido a la falta de memoria con la que contaban los sistemas de 8 bits, lastran un poco la jugabilidad y el aspecto. Aunque, a veces, tengo la impresión de disfrutar más con los originales que con los remakes, pues, de alguna forma, las mejoras técnicas provocan que se pierda el encanto de unos videojuegos que sorteaban la falta de medios con grandes dosis de creatividad y talento.
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martes, 21 de febrero de 2012
Batman PC remake
La principal virtud de esta revisión del videojuego “Batman” (Ocean 1986) es la fidelidad y el respeto casi ceremonial con en el que Tomas Kaz y sus colaboradores han afrontado el reto de actualizar un programa mítico de los 8 bits —creado por el maestro Jon Ritman y su grafista Bernie Drummond en los años 80.
Como ya hicieron con el impresionante remake que elaboraron de “Head over heels” (Ocean 1985), han respetando la perspectiva isométrica, el sistema de juego y el tono cómico y carismático del programa; centrándose en enriquecer la paleta de colores, potenciar el nivel gráfico, dotar a la animación de mayor fluidez y ofrecer un excelente sonido.
Esta maravilla se puede descargar aquí, ya que tiene una licencia libre.
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